Статья "Magix Samplitude 9 Professional"

Автор: 
Евгений Медведев, Вера Трусова
Дата первой публикации: 
ноя 2007

Новые возможности программы.

Усложнение виртуального микшера — это тенденция, которая четко прослеживается в каждом новом поколении программ многодорожечной записи (виртуальных DAW — Digital Audio Workstation). Подобная закономерность не случайна. Ведь виртуализация студии — это, прежде всего, полноценная имитация аппаратного микшерного пульта.

Еще в программе Samplitude Producer 2496 версии 6.0 (см. статью) произошли существенные изменения в соответствии с требованиями времени. Это проявилось в появлении нового уровня виртуализации, маршрутизации объектов, и в усовершенствовании микшера. В результате была создана уникальная виртуальная среда для микширования в реальном времени. Разработчики Samplitude считают, что их пользователь в принципе не нуждается во внешнем цифровом или аналоговом микшере, так как дополнительные AUX- и Submix-шины реализованы в структуре виртуального микшера. Поэтому достаточно только контролировать стереопару на выходе мастер-секции.

В этой статье мы расскажем о новых возможностях Samplitude 9 Professional. Но начнем мы наш рассказ с маршрутизации (коммутации), так как без понимания этого важного момента нельзя полноценно работать в Samplitude 9, где появилась серьезная поддержка многоканального звука (почти как в Steinberg Nuendo 3). Мы рассмотрим маршрутизацию на двух уровнях (треков и объектов), виртуальный микшер и редактор объектов.

Маршрутизация
Среда, где расположены треки, называется в терминологии программы виртуальным проектом VIP (рис. 1). Файл с расширением VIP выполняет в Samplitude ту же функцию, что и файл с расширением CPR в Cubase. Другими словами, он содержит всю информацию проекта, включая треки, объекты, ссылки на звуковые файлы, автоматизацию, MIDI-данные, маршрутизацию, параметры виртуального микшера, плагинов и многое другое.

Создание виртуального проекта
После загрузки программа выдает диалоговое окно мастера Start Wizard, где предлагает создать новый виртуальный проект VIP. Чтобы это осуществить, нужно нажать кнопку New multi track project (VIP) — рис. 2.

Настройки создаваемого проекта отображаются в диалоговом окне Setup for new Project (VIP) — рис. 3.

В этом окне можно изменить следующие параметры:
Name — название проекта,
File Path — путь к файлам проекта (флажок Create New Project Subdirectory позволяет создать отдельный подкаталог для нового проекта),
в секции Presets можно выбрать шаблон Project Template будущего проекта, пресет виртуального микшера Mixer Setup, пресет многоканальной конфигурации Surround Setup и настроить дополнительные параметры создаваемого проекта с помощью кнопки Project Options (об этом далее),
в секции Track Number можно задать с помощью очевидного переключателя количество треков будущего проекта,
в секции Sample Rate выбрать частоту дискретизации виртуального проекта,
в секции Default Project Length с помощью переключателя можно установить длину проекта по умолчанию.

Если нажать кнопку Project Options, то в одноименном окне появится доступ к дополнительным параметрам проекта (рис. 4).

1. Секция Project Sample Rate / Volume Damping предназначена для управления частотой дискретизации проекта, установки выходного уровня и изменения длины VIP-проекта.

Sample Rate (Hz) — установка текущей частоты дискретизации проекта.

Примечание. Частоту дискретизации проекта можно в дальнейшем изменять. Samplitude предложит адаптировать аудио- и MIDI-объекты к новой частоте дискретизации в диалоговом окне Project Samplerate Change (рис. 5). В дальнейшем доступ к параметрам проекта осуществляется через меню Options — Project Options.

Volume — переключатель пошагового изменения выходного уровня до -18 дБ. Данная функция необходима только в случае установки 16-разрядной внутренней разрешающей способности Samplitude (с целью защиты от перемодуляции).

Так как по умолчанию установлена разрешающаяся способность 32 бита с плавающей запятой, то опасность перемодуляции исключена. Уровень суммарного сигнала в этом случае регулируется мастер-фейдером. Можно также успешно использовать функцию Master Normalize (кнопка N мастер-секции виртуального микшера), которая автоматически нормализует суммарный аудиопоток.

Project Length — здесь можно изменить длину проекта и выбрать формат отображения времени (для этого достаточно щелкнуть на кнопке, расположенной справа в поле Project Length, и выбрать формат в появившемся меню). Отметим, что опция Project Length доступна уже после создания проекта.

2. Секция Recording позволяет защитить и сгруппировать записанные объекты.

Lock recorded Objects — автоматическое блокирование записанных объектов. Защита от случайного смещения объекта при редактировании. Опция полезная, рекомендуется включить.

Group Objects after multirecord — автоматическое группирование объектов после многоканальной параллельной записи.

3. Секция Editing отвечает за режимы редактирования проекта.

Destructive Mode — разрешает деструктивное редактирование Wave-проектов (основная идея интерфейса Samplitude — максимально защитить материал от случайных повреждений).

Примечание. Во избежание неоправданных повторений мы не станем подробно останавливаться на всей терминологии Samplitude (RAM-проект, Wave-проект и т. д.). Читайте в МО предыдущие статьи о программе: SEK'D Samplitude 2496 (ноябрь 1998), Samplitude 6 (май 2002), Magix Samplitude 7.1 (май 2003), Magix Samplitude 8 (январь 2006).

Auto Crossfade Mode — режим автоматического кроссфейда. Если два объекта на треке пересекаются, между ними автоматически устанавливается кроссфейд. Для редактирования кроссфейда, например, изменения формы кривых затухания, достаточно с помощью контекстного меню вызвать Crossfade Editor или воспользоваться пресетами этого же меню (например, Exp., Log.) — рис. 6.

CD Arrangement Mode — режим, необходимый для прожигания аудио-CD. В этом режиме при загрузке WAV-файлов на трек между объектами автоматически устанавливается пауза в соответствии со стандартом Red Book.

4. Секция Snap/Grid позволяет отрегулировать режим привязки объектов к сетке.

Snap to (привязка к...):
Objects — объектам (объекты прилипают границами к границам других объектов);
Range — выделенному диапазону (выделенный диапазон закрепляется с помощью кнопки Get current range for snap);
Grid/Bars — музыкальному времени, в соседнем списке можно выбрать даже нестандартные ритмические фигуры (Tuplets) для создания сложных сеток нечетного и четного деления;
Grid/Frames — привязка к кадрам, режим для работы с видео.

Snap offset to project start — установка смещения привязки (выбор формата времени осуществляется также в правой части поля). Привязка будет смещена относительно начала проекта. Кнопка Use current position for offset позволяет использовать текущую позицию курсора для установки смещения привязки.

Show Grid — показывать сетку (в соседнем поле выбирается формат времени).

Use Snap offset also for grid — использовать смещение привязки также и для сетки.

5. Секция Bar/BPM имеет отношение к музыкальному размеру и темпу.

Signature — музыкальный размер.

BPM (Beats per minute) — темп.

PPQ — MIDI-разрешение, количество тиков в четверти.

Get BPM from sel. range — определение темпа по выделенному диапазону (функция доступна после создания виртуального проекта и выделения диапазона).

Selected Range has beats — указание количества долей в выделенном диапазоне (необходимо для корректного определения темпа).

6. Секция AutoSave Mode отвечает за режим автоматического сохранения проекта.

active — включение режима автосохранения проекта.

Save Interval — периодичность сохранения проекта.

Save on original File — сохранение в оригинальный VIP-файл.

Save as Backup File (*_bak.VIP) — сохранение в качестве резервной копии.

Save max 10 backup Files (*_bak0.VIP) — сохранение максимум десяти резервных копий с нумерацией. Данный режим особенно полезен, так как позволяет сохранить больше вариантов и лучше защитить результат.

Маршрутизация стерео
В девятой версии Samplitude появилась возможность полноценного создания Surround-шин и даже возможность Surround-посыла с виртуального объекта, но для начала разберемся с маршрутизацией стерео.

Треки-шины AUX Bus и Submix Bus
Обычный трек виртуального проекта может работать в двух режимах: либо Audio, либо MIDI. Соответственно, объекты на треках должны содержать либо ссылки на звуковые файлы (плюс виртуальная обработка объектов), либо MIDI-данные. Остальные типы треков предназначены для маршрутизации — это дополнительные треки-шины AUX Bus и Submix Bus. Чтобы создать такой трек, нужно зайти в меню Track — Insert New Tracks — New Submix Bus (или New AUX Bus).

Проводя сравнение с другими виртуальными DAW, можно сказать, что трек AUX Bus — это аналог FX-трека Nuendo, а трек Submix Bus — аналог Group-трека Nuendo.

Примечание. Group-трек Nuendo может использоваться двояко: и как Submix-шина, и как дополнительная Aux-шина.

Иначе говоря, треки AUX Bus и Submix Bus — это такие же универсальные строительные элементы виртуального микшера, как и Group-треки Nuendo.

Шины AUX и Submix многофункциональны. И то, какую функцию выполняет шина AUX (шина возврата для посылов) или Submix (шина подгруппы), зависит от установленного пользователем режима. Делается это с помощью контекстного меню трека — Track Menu. В субменю Track Properties нужно отметить пункт Submix Bus и/или AUX Bus (рис. 7).

Примечание. Дополнительный пункт меню Mute Bus Inputs заглушает входы шины, делает их неактивными. Это может потребоваться, например, для быстрого прерывания аудиопотока через шину.

В нашем примере шина выполняет сразу обе функции: Submix Bus и AUX Bus. Здесь прослеживается четкая аналогия с Group-треком Nuendo, который также может использоваться и для подгрупп, и для посылов.

Обратим внимание, что новая трек-шина создается в проекте всегда ниже выделенного трека. Выделяется трек щелчком мыши и обозначается параллельными горизонтальными черными линиями.

"Правило субординации"
Маршрутизация в Samplitude 9 подчиняется "правилу субординации" аналогично маршрутизации в Nuendo.

1. Посылы могут быть сформированы на AUX-трек только с дорожек с меньшим номером. Для дорожек с большим номером, чем у существующих AUX-треков, нужно создавать новые AUX-треки, расположенные ниже на мультитреке (далее мы рассмотрим быстрый способ создания AUX-шин).

2. Прямые маршруты с дорожек могут быть созданы только на Submix-треки с большим номером.

3. Submix-треки могут назначаться друг на друга по старшинству: от меньшего номера к большему (контекстное меню трека — Track Options — Output) — рис. 8.

Быстрый способ создания AUX-шин
Чтобы не задумываться о "правиле субординации", доверимся сервису программы.

1. Вызовем окно Mixer с помощью функциональной кнопки Mixer, расположенной внизу в главном окне Samplitude.

2. В секции AUX канальной линейки дважды щелкнем в выбранном слоте (рис. 9). Шина будет создана автоматически в соответствии с "правилом субординации".

Маршрутизация в окне Track Options
Окно Track Options содержит все основные параметры настройки трека. Вызвать его для выделенного трека можно командой Track — Track Options или через контекстное меню трека. Назначение выхода трека на заранее созданный Submix-трек осуществляется в поле Output.

На рис. 10 показан пример, где VIP-проект содержит три Submix-трека. Поэтому в списке маршрутов три дополнительных пункта (помимо физического устройства).

Переназначение выходов можно выполнять без остановки воспроизведения — то есть в "горячем" режиме.

Маршрутизация в окне Mixer
В окне Mixer переназначение выхода канальной линейки осуществляется еще быстрее. Достаточно щелкнуть в секции Out (рис. 11), и в появившемся списке выбрать порт.

Окно Effect Routing / DirectX/VST Plug-Ins
Кнопка Effects/Routing (рис. 10) в окне Track Options обеспечивает доступ к комбинированному окну маршрутизации эффектов трека — Effect Routing / DirectX/VST Plug-Ins, в котором доступны все настройки маршрутизации эффектов трека и которое переключается в окно управления расположением плагинов в цепочке (рис. 12).

Совет. Быстрый вызов окна Effect Routing осуществляется с помощью кнопки FX на треке (или канальной линейке микшера).

Нельзя не отметить удобный сервис девятой версии программы. Теперь переход от маршрутизации эффектов трека к плагинам и наоборот осуществляется с помощью двух кнопок: Routing и Plugins.

В списке Effect Order отображены модули обработки, через которые последовательно (сверху вниз) проходит сигнал трека. К этим модулям относятся не только традиционные эффекты (типа Dynamics), но и регулятор уровня Gain, регуляторы панорамы Pan и громкости Volume, а также виртуальные устройства посыла AUX Send (Pre) и AUX Send (Post).

Активный модуль отмечен флажком. Для изменения статуса модуля нужно выделить его в списке, а затем нажать кнопку On/Off или щелкнуть в поле флажка.

Если требуется вызвать панель модуля, нужно выделить его в списке и нажать кнопку Edit, или щелкнуть по модулю правой кнопкой мыши, или дважды щелкнуть левой.

Четыре устройства не могут быть деактивированы, так как они являются обязательными элементами виртуального микшера. Это модули Gain, Pan, Volume и AUX Send (Pre/Post).

Изменить порядок расположения модулей можно кнопками "стрелка вверх" и "стрелка вниз", расположенными правее списка модулей. Для этого нужно выделить модуль в списке и сместить его одной из этих кнопок вверх или вниз. Каждый щелчок смещает модуль на один уровень.

Примечание. Изменять порядок расположения модулей можно в "горячем" режиме, не останавливая воспроизведение.

Есть удобный сервис — настройки окна Effect Routing сохраняются как пресеты. Заданную конфигурацию канала можно сохранить, загрузить и удалить как пресет в списке Routing Presets с помощью очевидных кнопок Save, Load и Delete.

Настройки также могут быть скопированы на другой канал через буфер обмена с помощью стандартных кнопок Сору и Paste.

Копируются настройки раздельно — по секциям:
порядок модулей — в секции Effect Order (на уровне надписи Effect Order);
параметры модулей — в секции Effect Settings (на уровне надписи Effect Settings).

Если требуется распространить установки на все треки, то следует воспользоваться кнопками All Tracks, каждая из которых отвечает за отдельную область параметров настройки.

Для организации посылов на AUX-треки нужно выделить пункт AUX Send (Рге) или AUX Send (Post), а затем нажать кнопку Edit. При этом появится окно Track AUX Send Routing (рис. 13). Там в прямоугольных секциях отображены элементы управления посылами на дополнительные AUX-шины.

Кнопка New AUX Bus предназначена для создания новых AUX-шин (AUX-треков). Количество AUX-шин в Samplitude 9 ограничено числом 999 (то есть практически безгранично).

Кнопка Reset AUX Sends сбрасывает настройки AUX-шин в состояние по умолчанию.

Кнопки << и >> (scroll through the Auxes) предназначены для прокрутки окна Track AUX Send Routing (в связи с тем, что его вместимость — только восемь AUX-шин).

Каждая секция содержит регулятор уровня посыла (AUX send value). Для изменения уровня нужно щелкнуть мышью в пределах прямоугольной рамки регулятора и протащить курсор вправо или влево. Значение уровня посыла отображается в соседнем числовом поле, в которое можно вводить точное значение с клавиатуры. Если значение "off", то AUX-шина неактивна.

Флажок Рге (Pre Fader) выполняет традиционную функцию переключателя отбора сигнала до/после фейдера. Если флажок установлен, сигнал посылается на AUX-шину с модуля AUX Send (Рге). Это устройство представлено в окне Effect Routing одноименным пунктом в списке модулей. В зависимости от местоположения модуля AUX Send (Рге) в структуре эффектов канала (в списке модулей), посылаемый сигнал будет различным. Пассивное состояние флажка Рге переключает AUX-шину на модуль AUX Send (Post).

Примечание. К маршрутизации, формируемой с помощью флажка Рге, нельзя подходить формально, как к обычным схемам Pre/Post Fader. Состояние флажка Рге должно связываться именно с модулями AUX Send (Рге) и AUX Send (Post), потому что возможности Samplitude позволяют разместить оба модуля, например, после фейдера (модуля Volume).

Активное состояние флажка visible означает, что в окне Samplitude Mixer будет отображено название данной AUX-шины (например, AUX 9). Флажок On активирует/деактивирует шину.

Кнопка Pan вызывает панель модуля панорамы Stereo Editor (рис. 14, практически аналогичный модуль содержится в структуре самого канала). Здесь нужно отметить, что теперь в Samplitude 9 (так же, как и в Nuendo) можно панорамировать посыл.

Модуль Stereo Editor имеет следующее устройство.

1. Panorama — регулятор панорамы.

2. Center channel damping — величина изменения уровня сигнала в центре стереопанорамы (закон панорамирования). 0 дБ рекомендуется для стереосигнала, -6 дБ — для монотрека. Также для стереосигнала часто используется значение -3 дБ или -4,5 дБ.

3. Stereo Width — управление шириной стереобазы.

4. Copy — манипулирование каналами, например Copy L>R обеспечит распространение левого канала на оба канала стерео, а Copy L>R и Copy R>L поменяет каналы местами.

5. Phase — инвертирование фазы каждого канала по отдельности.

Модуль Stereo Editor канала отличается от модуля панорамы посыла наличием кнопки All Tracks, позволяющей распространить настройки на все треки, и флажка 2 Channel Surround On, переводящего модуль в режим Surround-панорамирования.

Управление плагинами
Подключение плагинов в разрыв виртуального канала осуществляется одинаково для всех типов треков. В меню Track — Track Effects выбираем пункт Track Plugins. Либо заходим в меню Track — Track Effects — Track Routing Dialog и нажимаем кнопку Plugins (рис. 15). Либо нажимаем кнопку FX на треке (или канальной линейке микшера), и затем кнопку Plugins.

Плагины загружаются из списка установленных плагинов с помощью кнопки Add Plugin. Сформированную цепочку плагинов можно сохранить, загрузить и удалить как пресет в списке Presets с помощью кнопок Save, Load и Delete. Порядок плагинов в цепочке можно изменять с помощью кнопок "стрелка вверх" и "стрелка вниз". Каждый плагин в цепочке выключается/включается с помощью своего флажка или кнопки On/Off (для выделенного плагина в цепочке). Чтобы вызвать панель плагина, достаточно его выделить и нажать кнопку Edit. Другой способ — щелчок правой кнопкой мыши или двойной щелчок левой. Удаляется выделенный плагин из цепочки с помощью кнопки Delete.

Samplitude автоматически компенсирует задержку, вносимую плагином. Задержка отображается в списке плагинов и в поле Plug-In Latency. Однако если значение задержки, сообщаемое плагином, не соответствует действительности, то следует активировать опцию Force Latency (Samples), а затем в поле Plug-In Latency вручную ввести предполагаемое время задержки в семплах.

Совет. Флажок Force Mono Processing следует активировать для одноканальных плагинов, таких, например, как Antares Microphone Modeler. Нельзя одновременно использовать стерео- и моноплагины в одной цепочке, так как большинство стереоплагинов несовместимы с режимом Force Mono Processing.

Флажок Bypass All включает режим обхода всех плагинов цепочки. С помощью очевидных кнопок Copy и Paste найденная конфигурация плагинов легко переносится на другой канал через буфер обмена. Кнопка Setup вызовет переход на страницу VST/DirectX/Rewire системных предпочтений Samplitude 9, которую мы рассмотрим в дальнейшем.

Подведем краткий итог. Быстрое переключение между окном маршрутизации (кнопка Routing) и окном плагинов (кнопка Plugins), несомненно, прогрессивное интерфейсное решение. На практике часто требуется совмещать работу с плагинами и маршрутизацию канала. Поэтому решение, предложенное разработчиками Samplitude 9, существенно ускорит и расширит возможности поиска нужного звучания.

Обратим внимание на еще один важный момент, который поможет лучше понять возможности программы. В виртуальном мире Samplitude подключение до или после фейдера (модуля Volume в окне Effect Routing) — это не более чем условность.

Размещение плагина в списке выше или ниже разделителя Post (в окне DirectX/VST Plug-Ins) означает его подключение в разрыв канального модуля DirectX/VST Plugin (Pre) или, соответственно, модуля DirectX/VST Plugin (Post) в окне Effect Routing. Или, иначе говоря, цепочки плагинов находятся внутри более крупных виртуальных устройств-контейнеров: модулей DirectX/VST Plugin (Рге) и DirectX/VST Plugin (Post). Здесь нужно быть внимательным, смотреть за расположением контейнеров относительно модуля Volume. Другими словами, следить за реальным маршрутом аудиопотока и понимать значение разделителей Pre и Post в окне управления плагинами.

Те же соображения можно отнести к модулям AUX Send (Pre) и AUX Send (Post). Разработчики Samplitude предоставили пользователю большую свободу в конструировании канала. Осталось только грамотно ею воспользоваться.

Итак, расположение плагинов в виртуальной структуре канала определяется позицией модулей-контейнеров DirectX/VST Plugin (Рге) и DirectX/VST Plugin (Post). Только лишь изменяя их положение относительно собственных плагинов программы Samplitude, уже можно получить немало вариантов обработки. А если к этому добавить маршрутизацию посылов, то схема обработки звука может быть еще более сложной и многовариантной, что часто и требуется для получения, например, специальных звуковых эффектов в реальном времени. Ведь AUX-треки, по сути дела, представляют собой обычные треки с той же внутренней структурой.

Если учесть, что максимальное количество AUX-шин 999, то получается, что теоретически виртуальная среда Samplitude 9 позволяет производить обработку звука с любой сложностью.

Автоматизация уровня посыла
В девятой версии Samplitude наконец-то сделали уровень посыла автоматизируемым. До восьмой версии включительно почему-то считалось, что достаточно автоматизировать только уровень возврата (фейдер AUX-шины).

Делается это так:
1) в окне Mixer на канальной линейке нажимается кнопка A (Track Automation),
2) затем смещаются регуляторы уровня посыла в секции Aux.

Результат записывается в виде кривых MIDI-автоматизации (рис. 16).

Если щелкнуть на треке правой кнопкой мыши (вызвать контекстное меню), а затем выбрать пункт MIDI Controllers / FX Automation, то автоматизированный параметр отобразится в окне MIDI Controller / FX Automation curves settings (рис. 17).

Флажок Visible отвечает за отображение кривой автоматизации на треке, а флажок Active включает/выключает автоматизацию параметра.

Таким образом, в Samplitude 9 пользователь избавлен от конструирования неоправданно сложных схем маршрутизации. Раньше требовалось для решения задачи автоматизации уровня посыла конструировать схемы, где фейдер AUX-трека использовался для автоматизации уровня посыла, а регулирование уровня возврата выполнял фейдер дорожки Submix Bus, на которую был назначен соответствующий AUX-трек.

Виртуальный объект
Виртуальный объект является основной отличительной чертой программы Samplitude от конкурирующих программных продуктов.

Примечание. Нечто похожее по концепции реализовано в Cubase/Nuendo, хотя их объект (Audio Event) имеет значительно меньше свойств. В Cubase/Nuendo есть даже аналог редактора объектов — панель Info Line с параметрами аудиособытия. Виртуальный объект в Samplitude 9 намного сложнее, чем его аналог в Cubase/Nuendo. Поэтому для изменения его свойств создан отдельный редактор объектов.

Виртуальный объект — это определенный набор команд или звуковой алгоритм реального времени, который недеструктивно применяется к физическому звуковому файлу или его части. Поэтому объект содержит ссылку на физический звуковой файл, а также определенные свойства, относящиеся к звуковой обработке в реальном времени. Объекты располагаются на треках виртуального проекта.

С практической точки зрения объект — это универсальный строительный материал, "кирпичик" для построения музыкально-звуковой композиции.

Можно по-разному относиться к идее объектно-ориентированного подхода к созданию музыки. Но нельзя не согласиться, что он — некий модный сплав современного музыкального мышления и компьютерных звуковых технологий.

Samplitude — это наиболее полная реализация объектно-ориентированного подхода к обработке звука. Этот подход позволяет в большинстве случаев обойтись вообще без автоматизации, потому что каждый виртуальный объект может быть разделен на необходимое количество частей-объектов, каждая из которых, в свою очередь, может иметь свой индивидуальный набор свойств — параметров обработки.

В отличие от Cubase/Nuendo, в Samplitude можно организовать посылы непосредственно с объекта. Такое решение не имеет аналогов и поэтому требует от пользователя несколько иного мышления, чем при работе с традиционным микшером. В Samplitude формирование схемы посылов тесно увязывается с недеструктивным редактированием (то есть с разрезанием объектов и переназначением посылов с каждой части). Это во много раз повышает гибкость и функциональность DAW, потому что пользователь уже не привязан к маршрутизации на уровне треков и способен сформировать посылы из любой точки аудиоматериала.

Концепция виртуального объекта в программе Samplitude отвечает самым современным требованиям. Объект, в некотором роде, является самостоятельным виртуальным каналом микшера: к нему подключены в разрыв плагины, у объекта есть эквалайзер, регуляторы громкости и панорамы и т. д.

Концепция виртуального объекта имеет преимущества и с точки зрения эффективности использования компьютерных ресурсов. Ведь каждый объект представляет собой отложенную задачу, которая решается только тогда, когда на территории объекта находится курсор. Следовательно, в другое время вычислительные ресурсы расходуются на другие объекты.

Редактор объектов
Получить доступ ко всем виртуальным свойствам объекта можно через редактор Object Editor. Он вызывается несколькими способами:
1) с помощью контекстного меню через пункт Object Editor;
2) в режиме редактирования Universal Mouse Mode двойным щелчком мыши в нижней половине объекта относительно горизонтальной линии, разделяющей трек пополам;
3) кнопкой Object Editor на нижней панели Buttonbar (для выделенного объекта).

Окно редактора объектов включает в себя три окна, переключение между которыми осуществляется с помощью трех кнопок, расположенных вертикально слева (рис. 18):
Object Effects — окно эффектов объекта, здесь расположена секция посылов, секция плагинов, эквалайзер, регулятор панорамы, фейдер громкости;
Position/Fades — окно управления позицией объекта и его фейдами;
Pitchshifting Timestretching — окно управления высотностью и растяжением/сжатием объекта.

Привести редактор в компактную форму можно, если отметить флажок Mini. Полный вид редактора отображается при установленном флажке Max.

Начнем знакомство с окна Object Effects, которое фактически представляет собой самостоятельный виртуальный канал.

1. Gain — уровень объекта, по аналогии с регулятором Gain канала (трека).

2. AUX Sends — секция посылов, отображаются только два регулятора уровня посыла. Для доступа к остальным регуляторам нужно нажать кнопку Edit, тогда появится уже знакомое окно Track AUX Send Routing (рис. 19), но уже для объекта. С помощью флажка visible можно управлять отображением регуляторов в секции AUX Sends. Проще говоря, отметить этот флажок у пары наиболее часто используемых регуляторов.

Примечание. Еще раз отметим, что посылы с объектов позволяют реализовать весьма сложную звуковую обработку. Достаточно просто разрезать объект, и с каждой части сформировать разные посылы на AUX-шины.

3. Plugins — секция плагинов, содержащая шесть слотов для их подключения в разрыв канала объекта. Кнопка On активирует/деактивирует плагин, кнопка Edit вызывает его панель для редактирования параметров.

4. Object Name — поле для названия объекта, здесь его можно редактировать.

5. Кнопки << и >> позволяют перемещать редактор объектов с объекта на объект на треке. Редактируется выделенный объект.

6. EQ — четырехполосный параметрический эквалайзер объекта (рис. 20). Для вызова панели эквалайзера нужно нажать кнопку Edit. Эквалайзер имеет простой и очевидный интерфейс. Имеются четыре манипулятора на дисплее для управления частотной кривой и четыре фейдера в нижней секции. Достаточно выделить числовое поле с параметром и сместить фейдер, который регулирует только выделенный параметр: Gain (уровень), Freq (частота) или Q (добротность). В секциях 1 и 4 есть переключатель типа фильтра: параметрический, "полка" и обрезной.

7. Pan/Mute/Invert — модуль панорамы и дополнительных манипуляций со стереосигналом. Флажок L <-> R меняет каналы местами. Флажки Invert L и Invert R инвертируют фазу каналов. Флажки Mute L и Mute R заглушают левый и правый канал, соответственно. Кнопка Edit вызывает окно настроек регулятора панорамы Object Editor — Pan Settings (рис. 21). Регулятор Pan отвечает за панораму, а Stereo — за ширину стереобазы. В секции Pan Modus расположен переключатель способов панорамирования:
Balance + Stereo Enh. — панорама + регулятор ширины стереобазы;
-4.5dB Pan + St. Enh. — панорама с ослабленным центром на 4,5 дБ + регулятор ширины стереобазы (способ, применимый для панорамирования монообъектов);
2 Channel Panorama — два регулятора панорамы, по одному на каждый канал;
2 Channel Volume — два регулятора громкости, по одному на каждый канал.

8. Vol. (Volume) — фейдер громкости объекта. Кнопка Norm. (Normalize) обеспечивает виртуальную нормализацию громкости объекта.

9. Color — секция управления цветовой маркировкой объекта. Эта секция и следующие по списку отображаются во всех видах редактора объектов. Sample — установка цвета формы волны. Background — установка цвета фона.

10. Lock — флажок защиты объекта от случайного смещения (по умолчанию). Другие блокировки устанавливаются на странице Object Lock Definitions в системных предпочтениях программы (о системных настройках далее в этой статье).

11. FX Bypass — режим обхода всех эффектов объекта.

12. Freeze — заморозка объекта, при этом алгоритмы эффектов пересчитываются в звуковой файл (Wave-проект в терминологии Samplitude) и все эффекты выключаются. Функция весьма полезна для случая перегрузки центрального процессора.

13. to all — применить настройки ко всем выделенным объектам (если редактор объектов был вызван для выделенной группы).

14. Copy, Paste — кнопки копирования и вставки настроек окна Objects Effects (копируются настройки только этого окна).

15. FX/Routing — вызов сдвоенного окна Effect Routing/Plugins, но уже для объекта. Различия между этими окнами для канала и объекта не существенны.

Примечание. После манипуляций в редакторе нужно не забыть нажать кнопку OK, иначе настройки не зафиксируются на объекте.

Подведем итог. При детальном рассмотрении окна Object Effects хорошо видно, что в этой части редактор объектов представляет собой средство управления виртуальным каналом.

Начинающие пользователи Samplitude нередко считают, что на треках расположены звуковые файлы. Чтобы быстрее избавится от этого заблуждения, нужно правильно освоить концепцию программы. На треках расположены объекты, содержащие ссылки на звуковые файлы и включающие в себя алгоритмы звуковой обработки. Другими словами, помимо треков, представленных канальными линейками микшера, в Samplitude каждый объект — это тоже виртуальный канал, со своими плагинами и параметрами.

Продолжим знакомство с редактором объектов и перейдем в окно Position/Fades, имеющее функциональную аналогию с панелью Info Line в Cubase/Nuendo.

1. Position/Length — секция управления позицией и длиной объекта (рис. 22).

Object Start — стартовая позиция объекта на треке. С помощью соседних кнопок (Nudge Button) можно пошагово смещать объект. Величина шага устанавливается в поле Nudge steps.

Object Length — длина объекта, также может изменяться пошагово и не может превышать длины исходного звукового файла.

Object End — смещение конечной границы объекта.

Wave Start — смещение стартовой границы исходного звукового файла относительно стартовой границы объекта, происходит как бы прокручивание содержимого внутри объекта.

Audio file — путь к исходному звуковому файлу, на который ссылается объект.

2. Секция Fade In (Fade Out) отвечает за фейды.

Curve — степень кривизны линии фейда в диапазоне от -100 до 100. Регулируется соседним фейдером. Можно воспользоваться кнопкой Menu и выбрать пресетные установки.

Fade Offset — смещение фейда в процентах. Величина, позволяющая получить фейд за границами объекта. При этом требуется, чтобы длина объекта была меньше размера исходного звукового файла.

Примечание. Если не требуется углубленное редактирование фейда, то достаточно будет сместить традиционные фейд-манипуляторы непосредственно на объекте (рис. 23).

Продолжим изучение редактора объектов и перейдем к последнему окну — Pitchshifting Timestretching (рис. 24).

1. Секция Pitch Shifting / Time Stretching.

Pitch Shift (Halfsteps) — поле отображения/ввода полутонов для изменения высотности (ввод можно осуществлять с клавиатуры или, щелкнув в поле, протаскивать курсор мыши по вертикали, удерживая левую кнопку нажатой; этот принцип относится ко всем остальным полям).

Pitch Factor — коэффициент изменения высотности объекта (справа расположена ручка, выполняющая ту же функцию изменения высотности).

Совет. Двойной щелчок на регуляторе устанавливает его в положение по умолчанию. Повторный двойной щелчок возвращает регулятор в последнюю установленную позицию.

Stretch Length — поле отображения/ввода длины растянутого/сжатого объекта.

Stretch Factor — коэффициент растяжения/сжатия объекта.

Original BPM — оригинальный темп, снятый с диапазона или лупа (можно в активном режиме привязки Snap On точно по границам объекта выделить диапазон и нажать кнопку << from Loop or Range).

BPM — результирующий темп, полученный в результате растяжения/сжатия объекта.

Mode — режим работы алгоритма:
- Resample — ресемплинг, высотность и темп изменяются одновременно;
- Standard — стандартный алгоритм;
- Beat Marker Stretching (smooth) — алгоритм, обеспечивающий более высокое качество по сравнению со стандартным, использует автоматически создаваемые бит-маркеры, располагаемые в позициях ритмической активности объекта;
- Smooth — алгоритм, предназначенный для речи, вокала и оркестровых инструментов;
- Beat Marker Slicing — алгоритм, разрезающий материал на слайсы (при сильном растяжении становятся заметными паузы между слайсами);
- Beat Marker Stretching — алгоритм, использующий растяжение материала между бит-маркерами (при сильном растяжении не создает пауз между слайсами);
- Monophonic Voice — алгоритм, предназначенный для одноголосных вокальных партий, речи и солирующих инструментов.

Use Elastic Audio (Pitch Automation) — флажок, активирующий использование алгоритма "эластичного аудио" (подробнее об этом далее).

Elastic Audio — кнопка вызова одноименного редактора.

Edit — кнопка вызова окна Resampling / Time Stretching / Pitch Shifting, где доступны более подробные настройки алгоритма.

2. Секция Object Loop предназначена для преобразования обычного объекта в луп-объект.

Loop on — активация режима луп-объекта, с этого момента объект можно растягивать, и он будет состоять из повторяющейся фразовой петли (рис. 25).

Reverse Playback — включает режим реверсивного воспроизведения объекта.

Поля Loop Start, Loop Length и loop End определяют границы региона лупа.

Редактор Elastic Audio
Редактор "эластичного аудио" предоставляет расширенные возможности для изменения высотности и растяжения/сжатия материала по сравнению с возможностями редактора объектов:
1) распознавание основной частоты одноголосного материала;
2) автоматизация алгоритмов Pitch Shifting и Time Stretching;
3) автоматическая и ручная коррекция кривой определения высотности (pitch detection curve) для одноголосного материала;
4) автоматическая и ручная коррекция высоты нот одноголосного материала;
5) ручная коррекция высотной кривой (pitch curve) для шумоподобного материала.

Редактор Elastic Audio можно вызывать из редактора объектов или с помощью меню Realtime Effects — Elastic Audio.

Редактор работает в двух основных режимах: Relative Mode и Direct Mode. В режиме Relative Mode кривая автоматизации высотности редактируется так же, как MIDI-контроллер Pitch Bend (рис. 26).

Познакомимся с удобной панелью инструментов редактора (рис. 27, слева направо).

1. Selection tool — инструмент выделения, с помощью которого можно выделять и перетаскивать точки высотной кривой и слайсы. С клавишей Ctrl можно выделять группы объектов.

2. Pen for free Drawing — карандаш для произвольного рисования любых высотных кривых.

3. Pen for Quantized Drawing — карандаш для удобного рисования прямоугольных областей (областей постоянной высотности) высотных кривых.

4. Curve bend tool — удобный инструмент для создания изломанных высотных кривых.

5. Cut plus add Sliced Objects — инструмент разрезания на слайсы.

6. Eraser to reset the curves — ластик, стирающий сегменты высотной корректирующей кривой. Фактически инструмент избирательно сбрасывает кривую в состояние Reset.

7. Tool to Navigate — инструмент с изображением руки, предназначенный для перемещения содержимого дисплея в целях навигации.

8. Zoom Tool — инструмент изменения масштаба.

В рамках статьи мы не станем подробно рассматривать данный редактор, поэтому выделим главное. В режиме Relative рисуется автоматизированная кривая высотной коррекции. На левой панели в секции Edit VIP Object в выпадающем списке Algorithm можно выбрать алгоритм обработки.

Режим Direct Mode работает только с солирующими партиями инструментов, вокалом и речью. Рассмотрим один из практических примеров работы в этом режиме для солирующей партии инструмента:
1) нажмем кнопку Direct и перейдем в режим Direct Mode;
2) в секции Pitch нажмем кнопку Detection; картинка примет вид, изображенный на рис. 28;

3) в секции Edit VIP-object выберем алгоритм Smooth;
4) регулятором Curve Smooth настроим необходимую степень сглаживания;
5) в секции Edit slice-object в поле Key выберем тонику лада, а в поле Scale шаблон лада, например, Pentatonic;
6) затем в секции Tone нажмем кнопку Tune!;
7) завершим диалог кнопкой ОК.

В результате одноголосная партия окажется автоматически отквантизированной по шаблону лада, то есть будет реализована ладовая квантизация аудио.

Управление высотой тона и растяжением/сжатием с помощью манипуляторов объекта
Управлять высотой тона и растяжением/сжатием можно с помощью манипуляторов объекта (рис. 29).

Для этого нужно перейти в режим Pitch Shift / Time Stretch Mouse Mode — нажать кнопку с пиктограммой "часы" на панели инструментов. Тогда соответствующие манипуляторы станут доступны.

Совет. Использование функции Time Stretch позволяет легко подогнать темп одного объекта под другой. Для этого достаточно установить объекты на соседних дорожках в одинаковую стартовую позицию и применить виртуальное растяжение/сжатие одного из объектов до точного совпадения границ с включенной функцией привязки Snap к границам объектов.

Подведем итог. Еще раз обратим внимание на тот факт, что каждый объект можно рассматривать как отдельный виртуальный канал, практически повторяющий внутреннюю структуру обычной канальной линейки. Тогда дорожку, на которой расположены объекты, можно рассматривать как своеобразную шину Submix Bus для этих объектных каналов. И если установить фейдером Volume уровень трека, например, -70 дБ, то останутся только сигналы посылов с объектов.

Подходы к сведению существенно отличаются в той виртуальной среде, которая базируется на принципе маршрутизации объектов.

Здесь процесс может быть выполнен на двух уровнях.

1. На уровне объектов. Изменение всех свойств объектов. Формирование посылов с объектов, подключение плагинов.

2. На уровне треков. Управление регуляторами громкости и панорамы треков, подключение плагинов. Изменение внутреннего порядка расположения модулей. Формирование маршрутов на AUX- и Submix-треки.

Для треков, содержащих однородные объекты (имеющие одинаковые свойства), разумнее вынести всю основную обработку на уровень треков. А на уровне объектов производить предварительную "легкую" обработку, например, частотную коррекцию и шумоподавление.

В проектах, построенных по принципу конструирования из лупов, монтажа музыки из "кирпичиков", алгоритм звуковой обработки сильнее привязывается к конкретному объекту, становится его неотъемлемой частью. При копировании и перемещении объектов их свойства сохраняются, что дает возможность совместить два творческих процесса: создание звуковой концепции и аранжировку. Таким образом, в луп-проектах более эффективно производить всю основную обработку на уровне объектов. А на уровне треков выполнять общее микширование.

Примечание. При копировании и перемещении объектов тоже работает "правило субординации". Не следует размещать объекты на дорожках с большим номером, чем номер AUX-трека, на который сформирован объектный посыл, иначе соответствующая AUX-шина станет недоступной. Для избежания этой проблемы рекомендуется размещать AUX-треки ниже основных треков проекта, присваивая им максимальный номер.

Пространственный звук
Еще в Samplitude 8 возможности, связанные с многоканальным пространственным (surround) звуком, получили серьезное развитие. В Samplitude 9 также можно создавать шины многоканального формата Surround Bus и Surround Aux Bus. Делается это через меню Track — Insert new Track — Insert New Surround Bus (Insert New Surround Aux Bus). Surround-шины приблизили программу по "вооруженности" к Steinberg Nuendo 3.

Но для начала познакомимся с двухканальным пространственным звуком — с режимом 2 Channel Surround.

2 Channel Surround
Смысл режима 2 Channel Surround состоит в том, чтобы преобразовать (посредством матричного кодирования) пространственный сигнал в двухканальный формат, который может быть декодирован системой Dolby Pro Logic (Dolby Surround). Никакие дополнительные аудиоканалы при этом не требуются. Обработанный сигнал полностью совместим с обычным стереофоническим воспроизведением. А в качестве матричного Dolby-энкодера выступает сам регулятор Surround-панорамы.

Делается это так:
1) в контекстном меню треков для выбранного трека выбирается пункт Pan/Surround Editor;
2) затем в появившемся окне Stereo Editor отмечается флажок 2 Channel Surround On.

После этого обычный регулятор стереопанорамы преобразуется в Surround-регулятор (рис. 30).

Регулятор Surround-панорамы
Рассмотрим интерфейс регулятора Surround-панорамы. Дисплей регулятора состоит из индикаторов Input (входной уровень) и Output (выходной уровень), секции графической интерпретации звукового пространства с панорамируемым источником и виртуальными динамиками, а также интерфейсными элементами, ответственными за автоматизацию и режимы регулятора.

Сам процесс панорамирования очень прост — нужно перемещать источник в виртуальном звуковом пространстве между виртуальными динамиками L (левый фронт), С (центр), R (правый фронт), Ls (левый тыл) и Rs (правый тыл). Источник обозначен кружком и концентрическими окружностями, показывающими его звуковое поле. Если нажать кнопку Pan-Setup, то вызывается окно Surround Panning Settings (рис. 31), где появляется доступ к дополнительным свойствам звукового поля.

1. В поле Soundfield Offset (dB) можно задать смещение звукового поля. Отрицательные значения уменьшают амплитуду пика на графике, положительные действуют наоборот.

2. Регулятор Soundfield Character изменяет характер звукового поля от инверсного логарифмического до логарифмического. Среднее положение регулятора соответствует линейному характеру распространения звукового поля.

3. Флажок Active секции Constant Max. Sum Output Level Mode активирует режим постоянного максимального суммарного уровня выходного сигнала при панорамировании. Максимальный уровень устанавливается в поле Level в децибелах.

4. Link all tracks — если флажок отмечен, то настройки данного модуля автоматически переносятся на все треки виртуального проекта.

5. Copy settings to all tracks — кнопка копирования текущих настроек на все треки виртуального проекта.

Рассмотрим нижние интерфейсные элементы регулятора Surround-панорамы.

1. Mode — режимы панорамирования регулятора.

Sound Field — режим звукового поля (рис. 30), в котором обеспечивается однородное распространение звука источника на все каналы. Источник звука изображается как красный кружок, а звуковое поле — в виде концентрических окружностей. В этом режиме источник перемещается между виртуальными динамиками. Кроме того, источник имеет звуковое поле регулируемой ширины (Width). Уровень центра изменяется с помощью активного поля Center. Если уровень центра = 0%, то центральный сигнал как фантомный воспроизводится каналами L и R.

Panning Law — режим, хорошо знакомый владельцам цифровых микшеров. Виртуальные динамики расположены на границе пространства панорамы (рис. 32). Если опция Sound Field отмечена, то по окружностям вокруг динамиков можно судить об уровне сигнала каждого канала.

Angle — в этом режиме звуковое поле представлено в радиальной форме. Источник звука расположен на центральной оси звукового поля, а виртуальные динамики — на линии окружности. В режиме Angle определяющей для панорамирования является позиция источника и угол охвата виртуальных динамиков (рис. 33).

Matrix — в этом режиме уровень входного сигнала, направленный на Surround-шину, может быть непосредственно отрегулирован (рис. 34). Кроме того, предусмотрен ручной ввод в числовые поля (после двойного щелчка мыши).

2. Pan L/R — режимы панорамирования источника звука.

Mono — панорамируется монофонический источник звука. Для стереосигнала образуется сумма L+R.

X-Sym. — панорамирование сигналов L и R с симметрией относительно оси X.

Y-Sym. — панорамирование сигналов L и R с симметрией относительно оси Y.

XY-Sym. — комбинированный режим, при котором панорамирование возможно относительно обеих осей симметрии.

Parallel — режим параллельного перемещения источников L и R. Источники сохраняют взаимную ориентацию при перемещении. Изменить дистанцию можно с нажатой клавишей Ctrl.

Stereo Thru — панорамирование стереофонического источника звука. В этом режиме сигнал L используется для всех левых Surround-каналов, сигнал R — для всех правых каналов, а суммарный сигнал L+R — для LFE и центра.

Во всех режимах панорамирования регулятора (кроме Matrix Mode) сохраняется доступ к интерфейсным элементам, расположенным правее дисплея (рис. 30). В списке секции Channel выбирается Surround-канал, а в поле Volume можно непосредственно изменить его громкость. Для заглушения канала потребуется кнопка Mute. Заглушенный канал маркируется серым цветом.

Автоматизация регулятора Surround-панорамы
Секция Automation предназначена для управления процессом автоматизации Surround-регулятора панорамы. Если последовательно нажать кнопку On и активировать воспроизведение, то все перемещения источника звука в виртуальном пространстве будут зафиксированы как кривые автоматизации на треке и в дальнейшем воспроизведены.

Если предварительно выделить диапазон, затем нажать кнопку Draw и нарисовать траекторию движения источника, то в области, охваченной диапазоном на треке, появятся соответствующие кривые автоматизации (рис. 35).

Режим Surround Master
По умолчанию мастер-канал виртуального проекта находится в режиме стерео. Чтобы перевести его в Surround-режим, достаточно щелкнуть по списку Mixer Preset в окне Mixer и выбрать пресет Surround (рис. 36). Тогда мы получим Surround-проект.

У треков, назначенных на Surround-мастер, обычный регулятор панорамы автоматически заменяется на Surround-регулятор (рис. 37).

Здесь можно усмотреть прямую аналогию с интерфейсом Nuendo, где стереотреки также назначаются на многоканальные шины через регуляторы Surround-панорамы. В Samplitude 9 сигнал также панорамируется по реальным Surround-каналам (не путать с режимом 2 channel Surround).

Если мы нажмем кнопку Setup в окне Surround Panning Module, то попадем в окно Project Surround Setup (рис. 38). Также это окно можно открыть через меню Options — Project Properties — Mixer Setup — Setup (кнопка Setup на странице Mixer Setup в окне Project Mixer Setup).

В этом окне осуществляются все основные настройки канальной конфигурации проекта. Другими словами, здесь определяется пространственный формат будущего микса. Познакомимся с интерфейсом окна Project Surround Setup поближе.

1. Presets — список пресетов стандартных конфигураций. Пресеты можно удалять, загружать и сохранять новые.

2. Get Default for preset — нажатие кнопки загружает заданную по умолчанию конфигурацию устройств воспроизведения, принадлежащую текущему активному пресету.

3. Set Default for current preset — сохранение текущей конфигурации назначений Surround-каналов на порты аудиоустройств как конфигурации по умолчанию для текущего активного пресета.

4. Save/load in preset — если опция активна, текущая конфигурация устройств воспроизведения может быть сохранена во время воспроизведения независимо от конфигурации по умолчанию.

5. Channel configuration — конфигурация каналов, таблица соответствия Surround-каналов и аудиоустройств. Любую строчку в таблице можно выделить и сместить с помощью кнопок "стрелка вверх" и "стрелка вниз" (под таблицей). Двойной щелчок в любой ячейке столбца Audio Device вызывает список всех доступных аудиоустройств, где можно поменять назначение Surround-канала на устройство. В столбцах Position x и Position y можно задать позицию виртуальных громкоговорителей окна Surround Panning Module.

6. Lock channel positions in Surround pan dialog — если опция активна, то в окне Surround-регулятора панорамы заблокированы для перемещения виртуальные динамики.

7. Initialize all tracks to stereo positions — активация этой опции переводит Surround-регуляторы панорамы треков в позицию стерео (источник перемещается в верхнюю позицию стерео) и в режим Panning Law.

8. Секция LFE-фильтр отвечает за параметры фильтра низкочастотного канала.

Active — включает LFE фильтр.

Cut off frequency (Hz) — частота среза фильтра LFE.

High frequency reduction (-dB/octave) — крутизна спада частотной кривой фильтра LFE (поле доступно в режиме FFT EQ).

4 Band EQ / FFT EQ — переключатель между двумя типами фильтров: параметрическим четырехполосным эквалайзером и FFT-фильтром (рис. 39).

Edit — вызов панели фильтра.

Подведем итог. Окно Project Surround Setup по интерфейсу и функциональному назначению имеет схожие черты с окном VST Connections программы Steinberg Nuendo. В этом окне устанавливается связь между виртуальными каналами и физическими аудиоустройствами.

Surround Bus
Трек-шина Surround Bus создается через меню Track — Insert New Tracks — New Surround Bus. При назначении трека на Surround Bus его регулятор панорамы заменяется на регулятор Surround-панорамы, так же, как и в случае назначения трека на Surround-мастер. В Surround-проекте шина Surround Bus автоматически назначается на Surround-мастер-шину.

Surround AUX Bus (панорамирование посыла)
В Surround-проекте можно создавать дополнительные шины Surround AUX Bus и формировать посылы на них. Создаются шины Surround AUX через меню Track — Insert New Tracks — New Surround AUX Bus. Обратим внимание на особенности посыла с трека на Surround AUX Bus. Проделаем следующее.

1. Создадим шину Surround AUX Bus через меню Track — Insert New Tracks — New Surround AUX Bus.

2. Вызовем окно Mixer с помощью кнопки Mixer панели Buttonbar.

3. В секции Aux канальной линейки трека щелкнем в первом слоте правой кнопкой мыши (вызовем контекстное меню) и отметим пункт Pan/Surround Editor (рис. 40).

4. Выполним панорамирование посыла в Surround-поле.

Object Editor (Surround Send)
В Surround-проекте есть еще одна возможность организации Surround-посыла — непосредственно с объекта. Причем посыл можно сформировать либо на мастер-шину, либо на дополнительные Surround-шины проекта (Surround Bus, рис. 41) при их наличии.

Делается это так.

1. Для выделенного объекта вызываем редактор объектов кнопкой Object Editor панели Buttonbar.

2. В окне Object Effects в секции Pan/Mute/Invert нажимаем кнопку Output и выбираем шину из списка. Автоматически вызывается окно Surround-регулятора панорамы (также его можно вызывать кнопкой Edit).

3. Регулятором Surround Send устанавливаем уровень посыла.

Подведем итог. Маршрутизация объектов (посылы с объектов) была введена в эксплуатацию еще в шестой версии Samplitude. В девятой версии программы многоканальная маршрутизация объектов полностью соответствует требованиям времени.

Плагины Surround FX
Для подключения в разрыв любой Surround-шины (включая мастер-шину и AUX-шину) в Samplitude встроены многоканальные плагины Surround FX. Особенность подключения состоит в том, что подгружать Surround-плагин можно в разрыв любого из каналов многоканальной шины. При этом плагин заполнит все каналы многоканальной шины.

Проделаем следующую последовательность действий.

1. Вызовем окно Mixer кнопкой Mixer панели buttonbar.

2. В слот секции Ins (Insert) мастер-шины через меню Surround FX загрузим плагин, например, FFT Filter (рис. 42).

Познакомимся с особенностями интерфейса Surround-плагина. Каждый Surround-плагин имеет верхнюю панель, где осуществляется дополнительное управление (рис. 43).

1. В поле Surround Preset можно загружать/сохранять групповые Surround-пресеты. Если щелкнуть в поле Surround Preset, то появится меню загрузки/сохранения Load/Save.

2. Каждый канал представлен индикатором уровня, кнопками S (Solo) для индивидуального прослушивания любого из Surround-каналов, а также кнопками с названиями каналов (L, R, C, LF, Ls, Rs), которые вызывают соответствующий каналу вид панели плагина. Другими словами, кнопки каналов просто переключают панель на выбранный канал. Например, если нажата кнопка L, то редактируется канал L (левый фронт).

3. Кнопка Group mode on/off (с символами "+ -") группирует Surround-каналы. При этом параметры обработки распространяются на все каналы группы. Группы формируются следующим образом:
- нажимается кнопка Group mode on/off (она должна быть подсвечена синим цветом);
- затем последовательно нажимаются кнопки каналов, которые должны войти в группу;
- повторное нажатие кнопки канала исключает канал из группы.

4. Кнопка Bypass включает режим обхода всех Surround-каналов.

Сделаем выводы. Samplitude 9 предлагает несколько возможностей для микширования в Surround-форматах. Главное условие — правильно сконфигурировать мастер-канал в соответствии со стандартными форматами многоканального звука. Для этого можно воспользоваться встроенными пресетами в окне Project Surround Setup.

Панорамирование в Surround-поле осуществляется с помощью Surround-регуляторов панорамы. Возможна организация посыла на Surround-шину непосредственно с объекта также через Surround-регулятор панорамы.

Виртуальный микшер Samplitude
В каждой новой версии Samplitude у виртуального микшера улучшается дизайн. И в девятой версии дизайн по сложившейся традиции тоже улучшен. Всеми параметрами обработки звука и маршрутизации VIP-проекта можно управлять из окна Mixer, которое вызывается кнопкой Mixer панели buttonbar.

Канальная линейка
Микшер Samplitude традиционно состоит из канальных линеек и мастер-секции. Ранее мы рассматривали окно маршрутизации Effect Routing, которое можно вызвать кнопкой FX на треке. Такая же кнопка FX имеется в самом низу канальной линейки.

Список модулей в окне маршрутизации эффектов Effect Routing полностью соответствует структуре канальной линейки. Познакомимся с устройством канальной линейки подробнее (рис. 44, сверху вниз).

1. Секция In (Input). Здесь расположено поле Input для выбора аудио/MIDI-входа и регулятор Track Gain. Регулятор уровня канала Gain предназначен для подстройки уровня на входе канала.

2. Ниже расположена секция посылов Aux, которая может отображать только шесть регуляторов уровня посыла. Для доступа к диалоговому окну Track AUX Send Routing следует нажать прямоугольную кнопку Track Aux Routing, расположенную выше первого слота посыла. Щелчок правой кнопкой мыши на уровне слота посыла вызывает контекстное меню, в котором можно выбрать следующие пункты:
Pre Fader — посыл ответвляется до фейдера канала;
AUX Pan Editor — вызов окна Stereo Editor для расширенных регулировок панорамы посыла;
Track AUX Sends — вызов окна Track AUX Send Routing, где обеспечен доступ ко всем AUX-шинам проекта;
Reset AUX Sends — сброс всех регуляторов уровня посыла в позицию off (выключено);
Pan/Surround Editor — вызов окна Surround-регулятора панорамы, которое предназначено для панорамирования посыла на Surround-шину.

3. Ниже расположена секция инсертных плагинов Ins (Insert). Щелчок левой кнопкой мыши в пустом слоте вызывает окно DirectX/VST Plug-ins (см. раздел "Управление плагинами"), где можно загружать/выгружать плагины, менять их порядок в цепочке и т. д. Если плагин загружен, его название отображается в слоте. Щелчок по слоту с плагином меняет состояние плагина с активного на режим обхода (при этом плагин выключается). Выше первого слота расположена прямоугольная кнопка Track DirectX / VST Plugin. Щелчок левой кнопкой включает/выключает секцию инсертных плагинов. Щелчок правой кнопкой вызывает окно DirectX / VST Plug-ins. В слот загружаются плагины четырех типов: FX Inserts (встроенные плагины Samplitude), Magix Plug-ins (плагины фирмы Magix), DirectX- и VST-плагины.

4. Следующая секция — EQ — секция канального параметрического эквалайзера. Щелчок правой кнопкой мыши вызывает окно Parametric Equalizer, где доступно большее число параметров настройки.

5. Секция Panorama включает в себя регулятор панорамы и инвертор фазы (кнопка Track φ). Щелчок правой кнопкой мыши на регуляторе панорамы вызывает редактор Stereo Editor, где можно не только панорамировать, но и изменять ширину стереобазы, инвертировать фазу каналов и производить другие манипуляции с каналами.

6. Ниже расположена кнопка Track Link, позволяющая связывать данную линейку микшера с соседней (справа) линейкой. При этом линкуются регуляторы линеек.

7. Следующая секция содержит несколько кнопок и фейдер громкости канала.

A (A-button) — кнопка включения/выключения режима автоматизации. Автоматизируются громкость, панорама, Surround-кривая и уровень посыла.

S (Solo) — включает/выключает режим соло канальной линейки.

Rec (Record Track) — разрешает режим записи на трек.

M (Mute Track) — заглушает канал.

Track Monitoring (кнопка с пиктограммой динамика) — включает/выключает режим мониторинга канала.

8. Name — секция, где можно изменить название трека. Для этого достаточно дважды щелкнуть в текстовом поле и ввести название с клавиатуры.

9. FX — кнопка вызова окна Effect Routing канала.

10. Out — секция назначения канала на шину Bus или физический порт аудиооборудования.

Совет. При наличии многоканального оборудования есть возможность назначения AUX-треков на разные физические выходы. В этом случае AUX-шину можно будет использовать для вывода сигнала мониторного микса музыканту-исполнителю при "живой" записи или для подключения внешних устройств звуковой обработки.

Любой канал микшера может быть назначен на доступное аудиоустройство. Здесь возможна такая схема маршрутизации: распределить все основные треки проекта по шинам подгрупп Submix Bus, а уже их, в свою очередь, назначить на физические выходы многоканального аудиоинтерфейса для дальнейшего микширования на внешнем устройстве.

Владельцам аудиоинтерфейсов с двумя выходами подойдет конфигурация Stereo Master с мастер-секцией (пресет Stereo Master). В ней все каналы назначаются или на Submix-шины, или непосредственно на мастер-секцию. Поэтому в такой конфигурации микширование осуществляется только виртуально.

Маршрутизация эффектов мастер-секции
Многое перешло к мастер-секции по наследству от предыдущих версий Samplitude. Но в ней есть и усовершенствования. Рассмотрим маршрутизацию эффектов мастер-секции.

Кнопка FX, расположенная в самом низу мастер-секции, вызывает диалоговое окно Effect Routing (рис. 45).

Нужно отметить, что все окна Effect Routing программы Samplitude имеют схожий интерфейс, у которого есть лишь небольшие отличия, касающиеся специфики объектов, треков и мастер-секции. Например, в окне Effect Routing мастер-секции нельзя копировать настройки через буфер обмена, поэтому этот элемент интерфейса здесь отсутствует за ненадобностью (ведь мастер-секция у проекта одна).

У мастер-секции своя специфическая цепочка плагинов, потому что здесь производится финальная звуковая обработка микса. Что же касается манипуляций с плагинами, то они реализуются так же, как и в окне Effect Routing для трека.

Интерфейс мастер-секции
Познакомимся с конструкцией мастер-секции более подробно (рис. 46).

1. Master DirectX /VST Plugin — секция подключения плагинов в разрыв. Сюда загружаются плагины трех типов: Magix Plug-ins (фирмы Magix), DirectX и VST-плагины.

2. Master FX — секция плагинов мастер-секции. Сюда входят такие плагины, как Dehisser, FFT-EQ, Vocoder, Room Simulator, Multiband Dynamics и Dynamics Limiter.

3. Секция Master EQ содержит параметрический мастер-эквалайзер.

4. Master Stereo Enhancer (Multiband Stereo Enhancer) — многополосный процессор стереобазы. С его помощью можно осуществить независимую регулировку ширины стереобазы в трех частотных полосах.

5. Master Mono — кнопка включения режима Моно.

6. Master Normalize (N) — кнопка автоматической нормализации аудиосигнала мастер-канала.

7. Master Link — кнопка связывания обоих фейдеров мастер-канала.

8. Master Volume — фейдеры мастер-канала.

9. FX — вызов окна Effect Routing мастер-секции.

10. Mix To File — кнопка вызова диалогового окна Name for recording project, где указывается путь к будущему файлу микса. Функция Mix To File позволяет записать аудиопоток мастер-секции в звуковой файл в реальном времени.

11. On — включение режима записи аудиопотока мастер-секции в реальном времени.

12. Out — выбор порта физического аудиоустройства, на который назначается мастер-секция.

Функция Mix To File как прием саунддизайна
Саунддизайн — это отдельная область творчества, относящаяся к созданию новых звуков. Здесь рассмотрим один прием, позволяющий получить необычные звуки с помощью функции Mix To File.

1. Не создавая VIP-проект, загрузим исходный семпл с помощью команды File — Load/Import — Load Audio File.

Примечание. В Samplitude каждый загруженный аудиофайл получает отдельную мастер-секцию виртуального микшера. В WaveLab, наоборот, все загруженные семплы обрабатываются одной общей мастер-секцией.

2. В окне Mixer нажмем кнопку Mix to File, затем укажем путь и название будущего звукового файла в окне Name for recording projects.

3. Нажмем кнопку On (рядом с кнопкой Mix to File).

4. Перейдем в режим Scrubbing Mouse Mode и начнем плавное движение мышью по семплу. Двигать мышь можно как вперед, так и назад, результат автоматически записывается в звуковой файл. По окончании процесса нужно не забыть повторно щелкнуть по кнопке On — деактивировать запись аудиопотока в файл.

Можно поэкспериментировать с настройками Playback Options (Options — Project Properties — Playback Options или "горячая" клавиша P, рис. 47) в секции Scrubbing (numeric 0). Например, изменить скорость в поле Speed или выбрать режим в расположенном выше списке (Shuttle, Absolute, Two Speed, One Speed).

Настройки Project Mixer Setup
Доступ к общим настройкам виртуального микшера осуществляется через кнопку Setup общей панели (справа) окна Mixer или через меню Options — Project Properties — Mixer Setup. Все основные параметры сосредоточены в диалоговом окне Project Mixer Setup (рис. 48).

В раскрывающемся списке Preset содержатся конфигурационные пресеты виртуального микшера. Пресеты сохраняются кнопкой Save как файлы с расширением MIS.

Текстовые поля секций Tracks, Submix Busses и Aux Busses предназначены для быстрого ввода необходимого количества треков. Флажки "keep current number" позволяют сохранить текущее значение при загрузке другого конфигурационного пресета. Если флажок отмечен, то после нажатия кнопки ОК значение соответствующего параметра не изменится.

Секция Master содержит переключатель, управляющий конфигурацией мастер-секции. Переключатель имеет две позиции.

1. Stereo Master — обычная конфигурация, подходящая для бюджетных звуковых плат и полностью виртуального микширования.

2. Surround Master — Surround-конфигурация мастер-секции. При этом становятся доступными список Surround-пресетов и кнопка Setup для вызова окна Project Surround Setup. Кроме этого, появляется доступ к полям Surround-шин Submix Busses и Aux Busses, куда вводится число этих шин.

Флажок "keep current settings" секции Master сохраняет текущие настройки при загрузке другого конфигурационного пресета.

В секции FX Routing расположены две кнопки: Tracks/Busses и Stereo Master. Кнопка Tracks/Busses обеспечивает быстрый вызов окна Effect Routing для выделенного трека VIP-проекта. А кнопка Stereo Master вызывает окно Effect Routing мастер-секции. Таким образом, окно Project Mixer Setup обеспечивает быстрый доступ ко всем основным параметрам маршрутизации виртуального проекта.

Активный флажок use Advanced Dynamics for Mixer "Dyn.Limiter" заменяет плагин Compressor / Expander / Noise Gate / Limiter на плагин Advanced Dynamics, который специально приспособлен для премастеринга. Активный флажок "automatic latency compensation" включает режим автоматической компенсации задержки, вносимой DirectX- и VST-плагинами.

В секции Device Setup (track in/output assignment, routing) удобно назначать группу треков на физические входы/выходы.

1. I/O Devices — в этом списке устанавливается маршрутизация:
Playback — для воспроизведения;
Record — для записи;
Play+Record — для воспроизведения и записи.

2. Track number (0 for all) — эта опция позволяет изменить маршрутизацию входа/выхода для группы треков. Если значение в поле равно 0, то установки маршрутизации относятся ко всем трекам. Другой вариант, если, например, ввести в поле Track number значение 5. Тогда, если в поле Start with track (0 for active track) введено 9, то параметры маршрутизации применяются к группе треков с 9 по 14. Если в поле Start with track введен 0, то отсчет группы начинается с активного трека.

3. Routing — список пресетов маршрутизации:
Keep current setup — сохранение текущей конфигурации;
Assign all tracks to stereo master — все треки (включая треки Submix Bus и AUX Bus) назначаются на мастер-секцию, которая находится в режиме Stereo Master;
Assign all tracks to stereo master (L/R panning) — все треки (включая треки Submix Bus и AUX Bus) назначаются на мастер-секцию, но на соседних треках регуляторы панорамы разводятся в крайние противоположные положения (такая маршрутизация удобна, если стереоисточник записывается поканально на соседние треки как монопара);
Assign tracks to different stereo devices (Multi I/O) — многоканальная конфигурация, когда треки назначаются на различные стереофонические аудиоустройства;
Assign tracks to different mono device — треки назначаются на различные монофонические аудиоустройства;
Assign tracks to surround playback devices — назначение треков на Surround-аудиоустройства.

Use saved setup of preset — используются установки из загруженного пресета.

Подведем итог. Окно Project Mixer Setup обеспечивает глобальный доступ ко всем основным параметрам маршрутизации виртуального проекта. Здесь можно создать и сохранить пользовательские пресеты маршрутизации под конкретную конфигурацию аудиооборудования.

Системные настройки
Любая профессиональная DAW — это сложный программный продукт, и его полноценное освоение требует углубленного изучения. Нужно залезть программе "под капот" и "поковыряться в движке". Другими словами, нужно изучить системные настройки программы. Чем мы сейчас и займемся, тем более, что в девятой версии Samplitude появилось много нового.

Hybrid Audio Engine
В Samplitude 9 Professional используется новое аудиоядро, построенное по так называемой гибридной технологии. Что это означает?

Гибридное аудиоядро включает в себя комбинацию из Low Latency Engine — аудиоядра с малым временем задержки сигнала (низким latency) и High Latency Engine — аудиоядра с большим временем задержки сигнала (высоким latency).

Зачем понадобилась такая конструкция? Чтобы совместить в одном аудиоядре достоинства обоих вариантов. Ядро с малым временем задержки основано на технологии ASIO-драйвера, снижает время отклика во время просчета трека и обеспечивает ряд полезных функций: мониторинг с минимальной задержкой, быстрый отклик виртуального MIDI-инструмента.

Ядро с большим временем задержки увеличивает общую производительность программы, которая обеспечивает просчет сложных алгоритмов плагинов, маршрутизацию объектов, а также позволяет обслуживать алгоритмы Surround.

Режим Economy track
Для экономии системных ресурсов в Samplitude 9 введен специальный режим — Economy track. В этом режиме трек обслуживается аудиоядром с большим временем задержки. Такой трек не следует использовать для мониторинга.

Экономичный режим трека включается через меню Track — Track Properties — Economy Track и обозначается зеленым прямоугольником вокруг кнопки Track Monitoring. Гибридное аудиоядро компенсирует задержку экономичного трека до тех пор, пока не возрастет общая задержка микшера для других треков.

Заглушенные треки экономичного режима не потребляют вычислительных ресурсов и ресурсов дисковой системы.

Настройки аудиосистемы (страница Audio System)
Для доступа к параметрам аудиосистемы нужно зайти в меню Options — System/Audio или нажать клавишу Y. Появится окно System Options — Audio Setup (рис. 49).

Рассмотрим интерфейс этого окна более детально.

1. Driver System — секция выбора типа аудиодрайвера. Для профессиональной работы в программе аудиооборудование должно иметь ASIO-драйвер. В нашем примере переключатель установлен в позицию ASIO. Преимущества ASIO-системы очевидны:
- низкое время ожидания (малое время задержки между воздействием и откликом);
- снижение нагрузки на центральный процессор (тем самым освобождаются ресурсы для просчета плагинов);
- со стороны ASIO-драйвера обеспечивается синхронизация между записью и воспроизведением;
- ASIO великолепно подходит для редактирования многоканального аудио (все проблемы с разрядностью и многоканальностью, возникающие с WDM-драйверами под Windows 2000/XP, здесь полностью исключены);
- дополнительные возможности контроля за аппаратным мониторингом из приложения в режиме ASIO direct monitoring.

2. ASIO Setup — секция настройки параметров работы ASIO-системы.

ASIO Device — выбор ASIO-устройства.

Clock Source — источник сигнала синхронизации.

ASIO Buffer — размер буфера / разрядность аудиопотока между приложением и драйвером для записи/воспроизведения. Ниже отображается величина задержки по входу и по выходу.

Control Panel — вызов панели управления аудиооборудования.

ASIO Dual CPU Support — поддержка двухпроцессорной конфигурации компьютера (не поддерживает технологию Hyper Threading).

ASIO Priority Boost — среди всех потоков приложения специальный приоритет предоставляется ASIO. Эту опцию не следует выключать.

3. Buffer Settings — секция управления размером буфера VIP-объекта.

VIP Object Buffer — поле, где с помощью кнопок с символами "+" и "-" можно изменить размер VIP-буфера. Рекомендуемый размер VIP-буфера обычно находится в пределах от 1024 до 8096 семплов. Для MME-драйвера размер VIP-буфера — это единственный размер, влияющий на воспроизведение и задержку. В случае ASIO-драйвера только часть аудиоданных обрабатывается с учетом размера VIP-буфера. Это касается как воспроизведения объектов и треков с диска, так и треков, находящихся в экономичном режиме и использующих аудиоядро с большим временем задержки. В ASIO-системе размер буфера ASIO главным образом определяет задержку и стабильность. Размер VIP-буфера может быть приравнен к размеру ASIO-буфера, а если используется аудиоядро с большим временем задержки (экономичный режим трека), то размер VIP-буфера приравнивается к двойному размеру ASIO-буфера. Это, конечно же, общие соображения. На практике размер VIP-буфера определяется экспериментально.

4. Device Resolution/Driver Communication — секция управления разрядностью аудиопотока между приложением и аудиооборудованием. Если аудиооборудование не поддерживает работу на высокой разрядности 24 или 32 бита, то разрядность может быть снижена до 16 бит с применением алгоритма дизеринга.

5. Monitoring Setup — секция управления режимом мониторинга.

В секции расположен один ползунковый регулятор, при перемещении которого появляется всплывающее окно Used Buffers (рис. 50).

Всего предусмотрено пять режимов мониторинга.

Mixer FX Monitoring/Hybrid Engine — микшер работает в режиме аудиоядра с малым временем задержки, включая шины и мастер-плагины. Можно использовать экономичный режим треков для повышения общей производительности. В этом режиме VIP-буфер используется только для объектов. Для треков, VST-инструментов, шин и мастер-секции используется ASIO-буфер. Данный режим мониторинга установлен по умолчанию и является самым оптимальным для ASIO-системы.

Track FX Monitoring — мониторинг с инсертными плагинами трека в ASIO-системе. Данный тип мониторинга позволяет применить обработку плагинами непосредственно входного аудиопотока, исключая шины и мастер-эффекты.

Software Monitoring /Economy Engine — данный тип мониторинга позволяет контролировать уровень записи трека и поддерживает игру в реальном времени на виртуальных инструментах в ASIO-системе. Входной аудиопоток плагинами не обрабатывается.

Hardware Monitoring — мониторинг через аудиоинтерфейс или внешний микшер. С MME-драйвером это единственно возможный тип мониторинга. В ASIO-системе существует оборудование, которое напрямую поддерживает такие функции, как mute/solo, громкость и панораму. Данный тип мониторинга обеспечивает минимальную задержку, но обрабатывать входной аудиопоток плагинами нельзя.

No Audio Monitoring (Peakmeter only) — индикаторы уровня отображают входной уровень сигнала, но мониторинг выключен. Данный режим предназначен для организации мониторинга полностью через внешний микшер.

6. Monitoring Behavior — секция управления включением/выключением мониторинга.

Tape monitoring. Во время остановки прослушивается входной сигнал, во время воспроизведения — содержимое трека, во время записи — входной сигнал.

Manual Monitoring. Режим ручного включения/выключения мониторинга с помощью кнопки Track Monitoring (с пиктограммой динамика) трека.

7. Mix Input and Playback — в этом режиме, если нажата кнопка Track Monitoring, то прослушиваются оба сигнала (с трека и входной) даже во время воспроизведения.

Аудиоустройства (страница Audio Devices)
Чтобы перейти на страницу аудиоустройств, достаточно выделить пункт Audio Devices в древовидной структуре окна системных настроек (рис. 51). В зависимости от выделенной страницы окно меняет свое название.

Страница Audio Devices поделена на две секции: секцию Recording и секцию Playback. Внутри каждой секции в виде списка отображаются физические порты аудиоинтерфейса. Порт можно деактивировать, если снять соседний с ним флажок.

Справа расположены кнопки:
Device Info — вызывает панель управления аудиоустройства;
Rename — переименовывает выделенный физический порт;
Order — изменяет порядок аудиоустройств в списке;
Reset — сбрасывает конфигурацию в положение по умолчанию.

Расширенные настройки буфера (Extended Buffer Settings)
Страница Extended Buffer Settings состоит из трех секций (рис. 52).

В верхней секции традиционно располагается интерфейс управления пресетами. Для ASIO-системы рекомендуется выбрать пресет Default (ASIO). В средней секции расположены четыре поля для управления размерами буферов программы.

VIP Object Buffer — буфер виртуального объекта (дублируется на странице Audio System).

HD-/Scrub Buffer — буфер для воспроизведения HD Wave-проектов и воспроизведения в режиме Scrubbing Mouse Mode.

Test Buffer — буфер для предварительного прослушивания эффектов реального времени из меню Realtime Effects.

Buffer Number — количество буферов, которые используются для воспроизведения. При воспроизведении объекта — это количество буферов VIP Object Buffer.

Нижняя секция HD Performance предназначена для оптимизации работы дисковой подсистемы.

Activate TrackSpeed — включение режима кэширования треков.

Preload file cache during Play Stop — предварительная загрузка файлового кэша во время остановки воспроизведения.

Preview time for caching — размер блока аудиоданных в секундах, который кэшируется во время остановки воспроизведения.

Preload at Play Start — предварительная загрузка во время старта воспроизведения. Объем загружаемых данных регулируется в процентах, которые выбираются в списке. Выбор No preload запрещает предварительную загрузку. Выбор Preload minimum обеспечивает минимальный объем данных, загружаемых с диска.

В секции HD Performance предусмотрена информационная область Info, данными которой можно руководствоваться для оптимизации дисковой подсистемы.

MIDI (страница MIDI)
На странице MIDI (рис. 53) осуществляются настройки программы Samplitude как MIDI-секвенсора.

Рассмотрим интерфейс страницы MIDI более детально.

1. Playback Devices — список доступных MIDI-портов. С помощью флажка, расположенного рядом с названием MIDI-порта, неиспользуемые MIDI-устройства можно скрыть, сделать неактивными.

2. Global Play Device — глобальная установка MIDI-выхода. На глобальный MIDI-выход автоматически назначаются треки VIP-проекта. В дальнейшем MIDI-порт можно поменять для каждого конкретного трека.

3. Global Record Device — глобальная установка MIDI-входа. На глобальный MIDI-вход автоматически назначаются треки VIP-проекта.

4. Deactivate all MIDI functions — отключение всех MIDI-функций. Samplitude будет работать только с аудиоданными.

5. Record Offset — компенсация задержки, которая может вноситься MIDI-оборудованием. Если между аудио- и MIDI-треками нет смещения, следует оставить значение 0 ms.

6. Audio/MIDI Synchronisation — секция, отвечающая за синхронизацию аудио и MIDI.

Active — включение режима синхронизации.

Use sample exact reference clock from audio device — использование клока аудиоустройства (с точностью до семпла) как источника для точной синхронизации.

Sync Velocity — с этим параметром нужно экспериментировать в случае возникновения проблем с синхронизацией.

7. Automatic Volume Fader Mode for MIDI Tracks — выбор параметра, которым будет управлять фейдер громкости MIDI-трека.

Don’t change Volume Fader mode — фейдер громкости не создает MIDI-сообщений.

Controller 7 — фейдер громкости генерирует MIDI-сообщение контроллера номер 7 (volume).

MIDI Velocity scaling — фейдер громкости управляет MIDI-сообщениями динамики нот.

Режим фейдера громкости можно настроить индивидуально для каждого трека. Для этого достаточно щелкнуть на фейдере правой кнопкой мыши и выбрать режим в появившемся контекстном меню (рис. 54).

8. Hardware Controller Setup — кнопка вызова одноименного окна, где можно сконфигурировать аппаратный MIDI-контроллер, например, Mackie Control.

VST/DirectX/Rewire
Девятая версия Samplitude поддерживает протокол ReWire. На странице VST/DirectX/Rewire можно активировать поддержку этого протокола, а также осуществить другие настройки (рис. 55).

1. Write DirectX Logfile — вести файл журнала для DirectX-плагинов. Основная цель этой опции заключается во взаимодействии с фирмами-разработчиками плагинов. На практике опция выключается.

2. Start all object related Plug-ins at play start — если эта опция отключена, то плагины, связанные с объектом, стартуют в момент начала воспроизведения объекта. Некоторые плагины могут стартовать некорректно и вносить задержку. В этом случае опцию необходимо включить. Тогда плагины, связанные с объектами, будут стартовать заранее в момент начала воспроизведения.

3. Disable all DirectX effects while Scrubbing/Jogging — некоторые плагины работают некорректно в режимах Scrub и Jog. Для исключения подобных ситуаций опция должна быть включена.

4. PlugIn Buffer — секция, состоящая из четырех полей для управления размером буфера DirectX- и VST-плагинов, а также для изменения разрешающей способности автоматизации VST-плагинов. Рекомендуется воспользоваться фирменными пресетами списка Preset.

5. VST Plugin Path — путь к папке, в которую проинсталлированы VST-плагины. После указания пути VST-плагины будут доступны в Samplitude.

6. Activate Rewire — если опция активна, то Rewire-клиенты могут быть интегрированы в виртуальную среду Samplitude как виртуальные инструменты.

Ableton Live 6 как Rewire-клиент Samplitude 9
После включения опции Activate Rewire (см. выше) Samplitude 9 может работать с Rewire-клиентами. Рассмотрим пример, где в качестве Rewire-клиента выступит программа Ableton Live 6.

1. Первым приложением запускается Samplitude, как ведущее в Rewire-сети.

2. Вторым приложением запускается Rewire-клиент Ableton Live.

3. В Samplitude переведем трек в режим MIDI. Для этого либо нажмем кнопку MIDI на панели Track Editor (подробнее об этой панели далее), либо зайдем в меню Track — Track Options и в окне Track Options в секции Record установим переключатель в позицию MIDI. Затем в этом же окне в секции MIDI в списке Playback Device выберем устройство VSTi — Rewire: Ableton Live.

Примечание. Другой способ — использовать панель Track Editor. Нужно на вкладке MIDI в поле Out выбрать устройство New Instrument — Rewire — Ableton Live (рис. 56). Трек автоматически перейдет в режим MIDI.

4. В диалоговом окне Routing for Multi Channel Software Instruments Ableton Live установим переключатель в позицию All instrument outputs to one track.

Уровень громкости Rewire-канала регулируется фейдером MIDI-трека.

Выше мы рассмотрели простой пример. Но можно использовать и многоканальную связь с Rewire-клиентом (рис. 57).

Для этого в Ableton Live на аудиотреках в секции Audio To нужно назначить выход ReWire Out, и назначить треки на разные шины (от Mix L/R до Bus 63/64). В Samplitude повторить вышеописанный алгоритм загрузки Rewire-клиента с одним отличием: в диалоговом окне Routing for Multi Channel Software Instruments Ableton Live установить переключатель в позицию Create new tracks for instrument outputs (рис. 57). Тогда будут автоматически созданы дополнительные треки по количеству Rewire-каналов. Последний трек будет иметь название Bus 63 Bus 64.

Примечание. Мы не случайно выбрали в качестве Rewire-клиента Ableton Live 6. Эта программа корректно работает по Rewire в двухпроцессорных конфигурациях.

Подведем итог. Rewire-система из двух приложений дает очевидные преимущества. С одной стороны — превосходный луповый секвенсор с возможностью импровизации, с другой — великолепный микшер Samplitude, поддерживающий ASIO и двухпроцессорную конфигурацию компьютера. Возможности звуковой обработки существенно возрастают, так как к плагинам Rewire-клиента приплюсовываются плагины Samplitude.

Track Folder
Любая современная DAW должна иметь в своем арсенале трек-папку (Track Folder). Проекты сложны и состоят из большого числа треков. Разбираться со всем этим, постоянно прокручивая окно VIP-проекта, тяжело и неудобно. Поэтому в Samplitude 9 разработчики добавили новый тип трека — Track Folder (рис. 58).

Трек-папка добавляется в проект с помощью меню Track — Insert New Tracks — New Track Folder. Если перед созданием трека-папки выделить диапазон, охватывающий группу треков, то эта группа автоматически упаковывается в трек-папку. Треки можно просто перетаскивать в трек-папку или вытаскивать из нее. При этом курсор мыши принимает вид руки.

Действие кнопок Folder-трека, таких как Mute, Lock, Monitoring и Solo, распространяется на все треки, вложенные в папку. То же самое относится и к фейдеру громкости Folder-трека, при этом сохраняется относительное положение фейдеров вложенных треков. При сворачивании Folder-трека вложенные треки исчезают. Объекты вложенных треков отображаются на Folder-треке (рис. 59).

Примечание. Folder Track не виден в окне Mixer.

Для Folder-трека можно назначить ссылку на любой вложенный трек. Для этого нужно щелкнуть по кнопке Opens Track Menu и отметить вложенный трек в списке. Тогда на Folder-треке будут отображаться объекты того трека, на который назначена ссылка.

Панель Track Editor
Панель Track Editor (рис. 60) вызывается с помощью одноименной кнопки панели buttonbar.

Идея этого интерфейсного решения не нова. В Cubase/Nuendo практически те же функции выполняет панель Inspector.

В панели Track Editor сосредоточены наиболее востребованные элементы управления треком. Панель отображает параметры активного (выделенного) трека. Таким образом, теперь в Samplitude можно работать с тем же комфортом, что и в Cubase.

Рассмотрим интерфейс панели Track Editor более детально и начнем с верхней секции (рис. 60, сверху вниз).

1. Track Number / Track Name — в левом верхнем углу панели отображается номер трека, а правее расположено его название. Название можно изменить, если дважды щелкнуть на нем и ввести новое с клавиатуры. Щелчок правой кнопкой мыши на названии трека вызывает окно Track Options, где находятся параметры трека.

2. S и M — кнопки Solo и Mute.

3. Rec — кнопка разрешения записи на трек.

4. Track Monitoring — кнопка мониторинга входного сигнала. В режиме Tape Monitoring (см. раздел "Настройки аудиосистемы") входной сигнал прослушивается после активации кнопки Rec.

5. Lock — кнопка защиты объектов трека от случайного перемещения, фейда и др. Параметры защиты устанавливаются на странице Options — System/Audio — Object Lock Definitions.

6. A — кнопка включения режима автоматизации трека.

7. Peak Meter — индикатор уровня записи/воспроизведения трека.

8. Volume — фейдер громкости канала.

9. Mono — кнопка переключения трека в режим Моно.

10. MIDI — кнопка, которая раскрывает вкладку MIDI панели Track Editor и переводит трек в режим MIDI.

11. FX — кнопка вызова комбинированного окна Effect Routing / DirectX/VST Plug-Ins, в котором можно управлять маршрутизацией канала и формировать цепочки плагинов.

12. Panorama — регулятор панорамы. Щелчок правой кнопкой мыши вызывает панель Stereo Editor с расширенными возможностями редактирования стереосигнала.

13. Phase reverse — кнопка инвертора фазы канала.

Ниже расположена вкладка MIDI со следующими интерфейсными элементами (все вкладки сворачиваются/раскрываются с помощью кнопок с символом треугольника).

1. In (In device) — слот, где раскрывается список MIDI-входов.

2. Out (Out device) — слот, где раскрывается список MIDI-выходов. Здесь же через подменю New Instrument можно подключать виртуальные инструменты и Rewire-клиенты.

3. Channel in — выбор MIDI-канала для MIDI-входа.

4. Out (Channel Out) — выбор MIDI-канала для MIDI-выхода.

5. Program — выбор пэтча для MIDI-инструмента (MIDI-сообщение Program Change).

6. Bank MSB — выбор банка (MIDI-сообщение Bank Select MSB).

7. LSB — MIDI-сообщение Bank Select LSB.

8. Transpose — виртуальное транспонирование нот, поступающих с MIDI-входа или с MIDI-трека. Число полутонов вводится в поле Transpose после двойного щелчка мышью.

9. Drummap — выбор карты ударных из списка. Пункт Open Drum Map Editor вызывает окно редактора Drum Map Editor, где можно создать собственную карту ударных.

Следующая вкладка — Audio. Здесь можно быстро определиться с маршрутизацией трека и ввести искусственную задержку.

1. In — слот выбора входного аудиоустройства.

2. Out — слот выбора выходного аудиоустройства.

3. Delay — величина задержки (в семплах).

4. Gain — регулятор уровня входного сигнала.

Перейдем к вкладке инсертных плагинов — Plugins. Щелчок внутри вкладки левой кнопкой мыши вызывает список плагинов, включающий в себя встроенные плагины Samplitude (FX Inserts), плагины фирмы Magix (Magix Plugins), DirectX- и VST-плагины, VST-инструменты и Rewire-клиенты. Обратим внимание, что загруженный VST-инструмент или Rewire-клиент отображается одновременно как виртуальный MIDI-порт на вкладке MIDI и как плагин первого слота на вкладке Plugins.

Щелчок левой кнопкой мыши в слоте на загруженном плагине выключает/включает плагин. Подсвеченный плагин активен. Щелчок правой кнопкой мыши в слоте на загруженном плагине вызывает панель управления плагина.

Вкладка посылов AUX имеет очень простой интерфейс. Над каждым регулятором уровня посыла расположена кнопка деактивации посыла. Щелчок правой кнопкой мыши вызывает контекстное меню, состоящее из пяти пунктов:
Pre Fader — режим префейдерного посыла;
AUX Pan Editor — вызов редактора Stereo Editor для панорамирования посыла;
Track AUX Sends — вызов окна Track AUX Send Routing, где появляется доступ ко всем AUX-шинам проекта;
Reset AUX Sends — сброс всех посылов в позицию off;
Pan/Surround Editor — вызов Surround-регулятора панорамы.

На вкладке EQ расположен параметрический канальный эквалайзер. Щелчок правой кнопкой мыши на любой из ручек обеспечивает доступ ко всем элементам эквалайзера в окне Parametric Equalizer.

Последняя вкладка, Comments, предназначена для сохранения текстовых заметок, относящихся к данному треку.

Загрузка VST-инструмента
Ранее мы уже рассматривали загрузку в Samplitude Rewire-клиента Ableton Live. Загрузка VST-инструмента выполняется точно также. Для примера загрузим в проект VST-инструмент Edirol Super Quartet.

1. Нажмем кнопку Track Editor на панели buttonbar.

2. Раскроем вкладку MIDI и в списке MIDI-выходов Out выберем New Instrument — Vstplugins — Super Quartet.

3. В диалоговом окне Routing for Multi Channel Software Instruments Super Quartet (рис. 61) установим переключатель в позицию Create new tracks for Instrument outputs, Stereo/Mono (default).

В результате будут созданы дополнительные треки в полном соответствии с многоканальностью VST-инструмента. Другими словами, появится возможность обрабатывать выходы VST-инструмента средствами Samplitude: подключать в разрыв плагины, формировать посылы, использовать автоматизацию.

В окне Routing for Multi Channel Software Instruments есть полезная опция Output tracks also send MIDI to Instrument. Если она активна, то на дополнительных треках можно размещать MIDI-данные и направлять их на загруженный VST-инструмент. Это удобно для мультитембральных VST-инструментов, так как не потребуется создавать лишние MIDI-треки (рис. 62).

Заморозка VST-инструмента (Freeze Track)
Многие VST-инструменты потребляют значительные ресурсы компьютера. На практике нередко бывает так, что ресурсов хватает только на виртуальные инструменты, и речь уже не идет об обработке звука плагинами. Из этой ситуации есть выход — заморозка трека с VST-инструментом. Эта операция пересчитывает виртуальный аудиопоток трека в 32-битный звуковой файл. Сюда включаются автоматизация и обработка трека плагинами. При этом сохраняется полный контроль над MIDI-объектами, потому что трек всегда можно временно разморозить, отредактировать и снова заморозить.

Трек замораживается через меню Track — Freeze Track. Для размораживания воспользуйтесь опцией Track — Track Unfreeze.

Предусмотрена возможность редактирования замороженного трека. Для этого существует опция Track — Edit Track Freeze, которая открывает отдельный VIP-проект с оригинальным незамороженным треком. Здесь можно изменить MIDI-данные и затем сохранить этот VIP-проект. После сохранения VIP-проекта к замороженному треку еще раз применяется алгоритм пересчета, который учитывает внесенные изменения.

Примечание. В Samplitude, кроме VST-инструментов, можно замораживать как отдельные объекты, так и треки с аудиоданными.

Автоматизация VST-плагинов и VST-инструментов
В Samplitude 9 параметры VST-плагинов и VST-инструментов могут быть автоматизированы. Кроме того, автоматизируемыми параметрами можно управлять по MIDI. Рассмотрим на практическом примере, как это делается.

1. Загрузим в разрыв трека два инсертных VST-плагина: Ultrafunk fxEqualizer R3 и Ultrafunk fxReverb R3.

2. Зайдем в меню Track — MIDI Controllers / FX Automation.

3. В появившемся окне MIDI Controller / FX Automation curves settings (рис. 63) раскроем список Effect / Plugin и выберем первый инсертный плагин — Fx1: Ultrafunk fxEqualizer R3.

4. Затем щелкнем в первом слоте секции Parameter/MIDI Contr. Name и в раскрывшемся списке выберем параметр, например, Fx1/18:Freq 3 (рис. 64).

5. Теперь окно MIDI Controller / FX Automation curves settings можно закрыть кнопкой OK, включить воспроизведение и подвигать манипулятор номер 3 на дисплее эквалайзера Ultrafunk fxEqualizer R3 (рис. 65). При этом на трек запишется кривая автоматизации.

6. Вернемся в окно MIDI Controller / FX Automation curves settings и в списке Effect / Plugin выберем второй инсертный плагин — Fx2: Ultrafunk fxReverb R3.

7. Затем в секции Parameter/MIDI Contr. Name займем следующий слот и назначим параметр, например, Fx2/06: Diffusion (рис. 66).

8. Вызовем панель второго плагина Ultrafunk fxReverb R3 и запишем движения ручки Diffusion.

Назначение ручек MIDI-контроллера на автоматизируемые параметры плагинов
Если в вашем распоряжении имеется MIDI-контроллер или MIDI-клавиатура, то управлять плагинами станет намного удобнее.

Вернемся к предыдущему примеру и подключим MIDI-контроллер к MIDI-входу нашего оборудования. В окне MIDI Controller / FX Automation curves settings нажмем кнопку Learn и повернем регулятор на MIDI-контроллере (MIDI-клавиатуре), пошлем MIDI-сообщение. В слоте Contr. Nr. автоматически появится номер MIDI-контроллера, а в слоте Channel — номер MIDI-канала. Назначение состоялось. Если повторно нажать кнопку Learn и повернуть другую ручку на MIDI-контроллере, то уже следующие слоты получат номер MIDI-контроллера и номер MIDI-канала, и т. д. (рис. 67).

Для того, чтобы записать движения ручек на трек, нужно отметить опцию Record/update MIDI controller curves on this track while playing. Теперь можно включать воспроизведение и двигать ручки на MIDI-контроллере.

Автоматизация VST-инструментов осуществляется так же, как и VST-плагинов, только в окне MIDI Controller / FX Automation curves settings в списке Effect / Plugin выбирается VSTi.

Автоматизация в окне Parameter Dialog
Доступ к автоматизируемым параметрам возможен не только через окно MIDI Controller / FX Automation curves settings. Рассмотрим альтернативный способ и вернемся к нашему примеру.

1. Щелкнем правой кнопкой мыши на загруженном плагине Ultrafunk fxReverb R3 в слоте (вкладка Plugins панели Track Editor) — вызовем панель плагина.

2. В окне плагина зайдем в меню Plugin и отметим опцию Parameter Dialog (рис. 68).

3. В первом слоте Parameter выберем параметр, например, 09:Decay.

4. Прокрутим окно плагина и отметим флажок Auto.

5. Включим воспроизведение и подвигаем ползунковый регулятор слота. На трек запишется кривая автоматизации.

Редактирование MIDI
В Samplitude 9 MIDI-возможности вышли на следующий уровень развития, который приближает эту программу к таким общепризнанным "программным монстрам", как Cubase/Nuendo и Emagic Logic. Чтобы в Samplitude начать писать ноты мышкой, нужно предварительно задать темп, музыкальный размер и создать MIDI-объект.

Темп и музыкальный размер
Проще всего темп и музыкальный размер ввести на транспортной панели в соответствующей секции (рис. 69). Транспортная панель вызывается кнопкой Transport панели buttonbar.

Если щелкнуть правой кнопкой в поле темпа, то появится список темпов, то же самое относится к полю музыкального размера. В списке темпов есть опция Tap Tempo. Она вызывает одноименное окно, где, щелкая по кнопке Tap или ритмично нажимая клавишу T, можно ввести произвольный темп (рис. 70).

Не помешает включить метроном — нажать кнопку Click на транспортной панели. Щелчок правой кнопкой мыши на кнопке Click вызывает страницу Metronome системных предпочтений, где доступны системные параметры настройки метронома.

Создание MIDI-объекта и вызов MIDI-редактора
Чтобы было место для рисования нот, нужно создать MIDI-объект. Делается это так.

1. В меню MIDI отмечаем пункт New MIDI Object.

2. В появившемся списке шаблонов MIDI Template выбираем шаблон, например, empty 1 Bar (пустой объект длиной в один такт).

3. В режиме Universal Mouse Mode делаем двойной щелчок в нижней половине трека на MIDI-объекте — вызываем MIDI Editor.

Интерфейс редактора MIDI Editor
MIDI-редактор Samplitude 9 не отличается особой сложностью, и опытный пользователь любого MIDI-секвенсора без особого труда в нем разберется. Интерфейс построен таким образом, что в одном окне могут одновременно отображаться несколько MIDI-редакторов: MIDI Event List, Matrix Editor (Piano-Roll) или Drum Editor, Score Editor и Controller Editor (рис. 71).

Другими словами, окно MIDI Editor делится на пять секций:
Matrix Editor (Piano-Roll) — клавишный редактор;
Drum Editor — редактор ударных (возможно переключение между редакторами Matrix Editor и Drum Editor);
Controller Editor — редактор контроллеров и динамики нот;
List Editor — редактор MIDI-событий в виде списка;
Score Editor — нотный редактор.

С помощью меню View можно управлять отображением редакторов в окне MIDI Editor. Для этой же цели предусмотрены шесть кнопок панели инструментов, расположенных слева. В программе активно действует контекстная помощь, поэтому с назначением кнопок разобраться несложно.

Изучим функциональное назначение инструментов редактирования в редакторе Matrix Editor (рис. 72, слева направо).

1. Combi-Tool Selection — инструмент выделения ноты или группы нот, перетаскивания ноты (группы), копирования с нажатой клавишей Ctrl. С нажатой клавишей Alt нота (группа) перетаскивается с сохранением высотности, блокируется вертикальное перемещение (транспонирование). Если ухватиться инструментом за край ноты (группы), то можно изменить длительность ноты (группы нот).

2. Combi-Tool Draw Pencil (карандаш) — инструмент рисования нот. Одиночный щелчок создает ноту с заданной длительностью Length Quantize (подробно о квантайзе длительности далее). Щелчок и протаскивание создает ноту большей длительности. Карандашом можно изменять длительность ноты так же, как и инструментом выделения, ухватившись за край.

3. Combi-Tool Drum Pencil — карандаш, приспособленный для рисования нот в редакторе ударных. С его помощью легко рисовать серии нот. Щелчок + протаскивание инструмента вправо — и создается серия нот. Если, не отпуская левую кнопку мыши, протащить инструмент влево, то последние нарисованные ноты будут удалены.

4. Combi-Tool Pattern Pencil — карандаш, выполняющий копирование паттерна. Работает он следующим образом. Предварительно выделяется группа нот (паттерн), затем нажимается комбинация клавиш Ctrl+P (или меню Edit — Create Pattern from selection) и паттерн сохраняется в памяти. Затем инструментом Combi-Tool Pattern Pencil сохраненный паттерн рисуется в любом выбранном месте (рис. 73). Если, не отпуская левую кнопку мыши, протащить инструмент влево, то последние нарисованные ноты будут удалены.

5. Velocity Tool — инструмент редактирования динамики. Достаточно щелкнуть на ноте и, удерживая левую кнопку мыши нажатой, протащить инструмент по вертикали. В редакторе ударных инструментом Velocity Tool можно изменить динамику группы соседних нот за одно движение, если протащить по ним инструмент.

6. Eraser (ластик) — инструмент стирания нот. Ластик вызывается щелчком правой кнопки мыши, поэтому специально переходить на этот инструмент не требуется (кроме случая, если выбран инструмент Magnifier).

7. Magnifier (лупа) — инструмент изменения масштаба. Щелчок левой кнопкой мыши увеличивает масштаб, щелчок правой кнопкой — уменьшает. Можно выделить область для масштабирования.

8. Combi-Tool Glue notes (клей) — инструмент склеивания нот.

9. Combi-Tool Split note — инструмент разрезания ноты на части.

10. Combi-Tool Mute — инструмент заглушения нот. Заглушенные ноты маркируются перекрестьем.

Quantize (квантайз)
В MIDI-редакторе Samplitude квантайз представлен в двух видах:
Grid Quantize — сетка, к которой привязываются ноты, если режим привязки к сетке активен;
Length Quantize — квантайз длительности ноты.

Оба квантайза действуют совместно и определяют позицию и длительность рисуемой ноты. Для изменения параметров квантайза существует определенный набор инструментов, который мы рассмотрим подробнее (рис. 74, слева направо).

1. Grid On/Off — включение/выключение сетки квантайза. Если сетка выключена, ноты можно рисовать в произвольных позициях. Когда сетка включена, ноты рисуются только по сетке.

2. Grid Quantize value — шаг сетки квантайза. В списке можно выбрать значения от целой ноты (1) до 1/64 триоли.

3. Length Quantize value — длительность ноты. Рядом расположены кнопки с пиктограммами нот, обозначающими длительность. Таким образом, длительность можно выбрать в списке Length Quantize value или щелкнуть по кнопке с пиктограммой ноты. Кнопка с пиктограммой точки превращает выбранную ноту в ноту с точкой. Кнопка 3 формирует триоль.

4. Quantize — кнопка комбинированного квантайза. Одновременно выполняется ритмический квантайз и квантайз длительности выделенных нот. Другими словами, позиции нот притягиваются к делениям сетки, шаг которой определяется величиной Grid Quantize value, а длительности квантизируются по параметру Length Quantize Value.

Правее кнопки Quantize расположены кнопки Object Editor для вызова редактора MIDI-объекта и Tracks для вызова окна Track Options.

Редактор Drum Editor
Чтобы переключиться в редактор ударных, можно либо нажать кнопку Drum Editor панели инструментов, либо воспользоваться меню View — Drum Editor. Редактор ударных автоматически переходит в альтернативный режим отображения MIDI-событий, который называется Cell Edit Mode (рис. 75).

Особенность этого режима в том, что нота отображается как прямоугольный элемент ячейки, реальная длительность ноты при этом не показана. Длительность элемента определяется либо глобальной установкой величины Length Quantize, либо индивидуальными параметрами ударного инструмента (звука). Режим Cell Edit Mode включается/выключается кнопкой Cell. Рядом расположена кнопка Vel (Velocity Visualization On/Off), которая отвечает за режим визуализации динамики. Если режим визуализации выключен, то высота всех элементов одинакова. В активном режиме визуализации высота элемента отображает динамику ноты и может быть легко отредактирована. Изменение динамики сопровождается воспроизведением ноты, поэтому процесс легко контролируется на слух.

Режим Cell Edit Mode обеспечивает более удобное представление MIDI-событий ударных, поскольку отображается позиция ноты и динамика. При этом исключена лишняя информация. Преимущества режима Cell Edit Mode особенно проявляются в случае редактирования ритмически сложных партий ударных.

Интерфейс редактора ударных построен традиционно и во многом напоминает подобный редактор Cubase/Nuendo. Слева в редакторе расположен список ударных звуков. Если щелкнуть на элементе списка, то элемент раскроется и появится доступ к его параметрам (рис. 76).

1. Кнопки S и M выполняют традиционные функции солирования и заглушения ударного звука.

2. Output Note — поле, позволяющее оперативно изменить ноту ударного инструмента.

3. Instrument Name — название инструмента, для его редактирования достаточно дважды щелкнуть в поле с названием и ввести новое с клавиатуры.

4. K — выбор MIDI-канала для ударного инструмента.

5. # (Grid) — настройка параметров индивидуальной сетки для ударного звука. Опция Global Grid выключает индивидуальный режим и отдает управление сеткой глобальному параметру Grid Quantize value.

6. L (Length Quantize) — индивидуальный квантайз длительности нот ударного звука. После модификации параметра новые ноты рисуются с измененной длительностью. Опция Global Length выключает индивидуальный режим и отдает управление длительностью глобальному параметру Length Quantize value.

7. Display Width — индивидуальная отображаемая длительность элемента в режиме Cell Edit Mode для ударного звука. Опция Use Global Length as Display Width приравнивает длительность элемента к параметру Length Quantize Value.

8. V (Velocity scaling) — виртуальное масштабирование динамики в процентах.

В самом верху списка ударных звуков находится поле Map, где можно выбрать пресетную звуковую схему ударных или с помощью опции Open Drum Map Editor вызвать редактор Drum Map Editor.

Редактор Controller Editor
Редактор Controller Editor способен отображать одновременно до четырех контроллеров (рис. 77). Для вызова редактора служит кнопка Velocity/Controller Editor (на рис. отмечена стрелкой).

На левой панели редактора расположены кнопки трех инструментов редактирования и кнопки четырех слотов для контроллеров и динамики. Кнопка слота, в свою очередь, состоит из двух кнопок: кнопки активации/деактивации отображения контроллера и кнопки Controller Slot Menu с пиктограммой треугольника. Через меню Controller Slot Menu в слот загружается контроллер.

Перейдем к инструментам.

1. Верхняя кнопка с пиктограммой стрелки вызывает комбинированный инструмент для выделения, редактирования и рисования контроллеров. С нажатой клавишей Alt стрелка превращается в карандаш для произвольного рисования, а с клавишей Shift — в инструмент Line Drawing для рисования прямых линий.

2. Следующая кнопка — инструмент Freehand Drawing (карандаш) для произвольного рисования контроллеров. С нажатой клавишей Shift карандаш рисует прямые линии.

3. Кнопка с символом "+" — инструмент Line Drawing для рисования прямых линий.

Для редактирования динамики нот в меню Controller Slot Menu следует выбрать пункт Velocity.

Редактор List Editor
В этом редакторе MIDI-данные представлены в своем "натуральном" виде — в виде списка MIDI-сообщений (рис. 78). MIDI — это последовательный интерфейс, где все MIDI-сообщения передаются и обрабатываются не одновременно, а последовательно друг за другом.

Для вызова редактора List Editor можно воспользоваться кнопкой MIDI Event List или меню View — Show Event List.

Каждый столбец редактора отвечает за один параметр MIDI-сообщения (слева направо).

1. Позиция MIDI-сообщения.

2. Тип — нота, контроллер и т. д.

3. MIDI-канал, по которому передается MIDI-сообщение.

Byte 1 — первый байт MIDI-сообщения.

Byte 2 — второй байт MIDI-сообщения.

Над списком расположена панель фильтра (Display Filter) и MIDI-события (Event). Если выделить MIDI-сообщение в списке, то панель Event отобразит все его параметры, которые можно редактировать как в списке, так и на панели Event.

На панели Display Filter расположены четыре кнопки, соответствующие четырем режимам фильтрации. Рассмотрим их функции последовательно, слева направо.

1. Отображаются те MIDI-события, которые имеют совпадающий тип с выделенным сообщением в списке.

2. Отображаются те MIDI-события, которые имеют совпадающий MIDI-канал с выделенным сообщением в списке.

3. Отображаются только те MIDI-события, которые имеют совпадающий первый байт с выделенным сообщением в списке.

4. Отображаются только те MIDI-события, которые имеют совпадающий второй байт с выделенным сообщением в списке.

Под списком расположены три дополнительные кнопки:
mute controller — функция заглушения контроллеров;
mute SysEx — функция заглушения сообщений System Exclusive;
Show Note Off — отображать в списке сообщения Note Off.

Редактор MIDI-объекта (MIDI Object Editor)
Как уже говорилось ранее, в Samplitude реализована объектно-ориентированная концепция редактирования. Поэтому MIDI-данные представлены на треках в виде виртуальных объектов. MIDI-объекты, как и объекты аудио, обладают собственными виртуальными свойствами. Вызвать редактор MIDI-объекта можно через меню MIDI — Object Editor.

Рассмотрим возможности редактора MIDI-объекта более детально (рис. 79).

1. Секция Position/Length выполняет такие же функции, что и аналогичная секция редактора аудиообъекта, поэтому мы не станем на ней подробно останавливаться. Флажок Loop Mode преобразует MIDI-объект в луп-объект. При растягивании луп-объекта вправо будут видны повторы. Размер луп-объекта определяет количество повторов фразовой петли.

2. Секция Fade In/Out отвечает за виртуальные фейды MIDI-объекта. Кнопка Menu обеспечивает доступ к пресетным формам кривых фейда. Фейд реализуется как виртуальный алгоритм плавного изменения динамики нот.

3. Velocity — регулятор виртуального изменения динамики нот объекта. Фактически регулятор масштабирует динамику в пределах 0-127.

4. Секция MIDI Realtime Effects позволяет назначать виртуальную обработку раздельно по шестнадцати MIDI-каналам. Слоты, соответствующие незадействованным MIDI-каналам, недоступны. Познакомимся с функциональным назначением столбцов.

IN Ch. (MIDI In Channel) — заглушение MIDI-каналов MIDI-объекта.

OUT Ch. (MIDI Out Channel) — выбор MIDI-канала выхода, возможна маршрутизация MIDI-данных одного канала на другой канал.

Transp. (Transpose) — виртуальное транспонирование нот канала.

Program — при воспроизведении объект посылает MIDI-сообщение Program Change. Можно изменять этот параметр на разных объектах одного трека, тем самым просто переключая пэтчи мультитембрального инструмента.

Bank: High Low — при воспроизведении объект посылает MIDI-сообщение Bank Select.

5. Секция Quantize отвечает за быстрый виртуальный квантайз нот MIDI-объекта. Список пресетов позволяет выполнить квантайз не только по длительностям нот четного деления, но и по триольной сетке. Режимы квантайза Absolute (VIP) и Relative (Obj.) относятся к абсолютной или относительной разрешающей способности VIP-проекта или объекта.

6. Секция Object BPM содержит два поля Original (оригинального темпа) и BPM (изменяемого темпа). Изменяя значение в поле BPM, можно ускорить или замедлить темп MIDI-объекта. Кнопка Reset сбрасывает значение BPM к оригинальному темпу.

7. Секция Options содержит дополнительные опции:
Mute Controllers — виртуальное заглушение контроллеров;
Mute SysEx — виртуальное заглушение сообщений System Exclusive;
Bypass Effects — деактивация всех виртуальных эффектов объекта;
Link all Channels — настройки применяются ко всем MIDI-каналам одновременно;
Background Color — выбор фонового цвета объекта;
Reload MIDI File — перезагрузка MIDI-файла, данные которого были импортированы в объект (при этом все предыдущие изменения стираются);
Extract Controller Curves from MIDI File — MIDI-контролеры MIDI-объекта заглушаются и преобразуются в кривые автоматизации (опция применима к случаю, когда удобнее редактировать на объекте кривые автоматизации вместо MIDI-контроллеров в MIDI-редакторе).

8. Кнопка "to all" распространяет настройки на все выделенные MIDI-объекты.

9. Кнопка MIDI-Editor вызывает редактор MIDI Editor.

10. Кнопка Bar Definitions вызывает одноименное окно, где можно установить музыкальный размер, темп и MIDI-разрешение объекта (рис. 80). Например, если в поле PPQ увеличить MIDI-разрешение, то алгоритм квантизации будет работать более точно.

Подведем итог. В Samplitude 9 существенно доработан редактор MIDI Editor. Теперь в Samplitude можно работать с MIDI почти так же, как в Cubase. А для виртуального редактирования MIDI вполне достаточно возможностей редактора MIDI Object Editor.

Эффекты Samplitude
Samplitude всегда выгодно отличалась от программ-конкурентов наличием встроенных качественных алгоритмов звуковой обработки. В этом разделе мы познакомимся с некоторыми из них.

Эффекты Samplitude делятся на две группы: эффекты реального времени (Realtime Effects) и офлайн-эффекты.

Офлайн-эффект Spectral Cleaning
В девятой версии Samplitude появился новый офлайн-эффект — Spectral Cleaning. Вызывается он через меню Offline Effects — Spectral Cleaning.

Основное назначение эффекта — ручная спектральная очистка сигнала от коротких помех, искажений и шумов, таких как кашель, свист, единичные хлопки в ладоши. Сразу отметим, что эффект неприменим для очистки сигнала от продолжительных помех и шумов, таких, например, как шипение магнитной ленты. Здесь нужно воспользоваться другими средствами — офлайн-эффектами Noise Reduction и Dehisser.

Сигнал в окне эффекта Spectral Cleaning представлен в виде сонограммы (рис. 81). Идея спектрального редактирования исходит из предпосылки, что помехи громче полезного сигнала и, как правило, имеют ограниченный спектр. Поэтому их можно без труда отыскать на сонограмме и удалить мышью. При этом полезный сигнал практически не пострадает. Сильно упрощая процесс, можно сказать, что все сводится к выделению спектральных диапазонов (рамок) в местах скопления помех, выбору и настройке метода вычисления и последующему запуску вычислительного процесса кнопкой Calculate.

Познакомимся с интерфейсом эффекта Spectral Cleaning.

1. В левом верхнем углу расположена панель инструментов из четырех кнопок: Selection Tool (инструмент выделения и перемещения спектральных диапазонов), Drawing Tool (инструмент рисования спектральных диапазонов), Navigation Tool (инструмент прокручивания содержимого окна при увеличенном масштабе), Zoom Tool (щелчок левой кнопкой мыши увеличивает масштаб, может быть выделена область масштабирования, щелчок правой кнопкой мыши уменьшает масштаб).

2. Edit marking — список режимов (методов) спектральной очистки в выделенном спектральном диапазоне.

Crossfade — метод интеллектуальной замены помехи граничащими с ней фрагментами полезного сигнала.

Crossfade (Hard) — режим, аналогичный режиму Crossfade, но с более сильным воздействием на помеху. Должен применяться для сильных, четко локализуемых помех и искажений.

Gap — метод для очень коротких выпадений сигнала.

Damping — воздействие распространяется строго на помеху, окружающий помеху полезный сигнал остается без изменений. Метод применим к помехам с узким спектром.

Fade In — режим вычислений, аналогичный Damping, но полезный сигнал становится громче ближе к концу спектрального диапазона. Метод хорошо устраняет помехи, расположенные в самом начале фонограммы.

Fade Out — режим, подобный режиму Fade In, но применимый к помехам, расположенным в конце фонограммы.

3. Strength — регулятор силы воздействия алгоритма спектральной очистки.

4. Resolution — спектральное разрешение алгоритма спектральной очистки. С этим параметром нужно экспериментировать.

5. Left/Right — кнопки включения/выключения левого/правого канала, соответственно. Активный канал отображается в окне Spectral Cleaning и обрабатывается алгоритмом спектральной очистки.

6. Show Grid — отображение сетки координат частота/время.

7. Calculate — выполнение вычислений алгоритма спектральной очистки.

8. Play Inverse — воспроизведение разностного сигнала между необработанным и очищенным сигналами.

Спектральный диапазон представляет собой рамку с тремя кнопками управления (рис. 82, сверху вниз): Delete (удаление диапазона), Show noise (отображение оригинального неочищенного спектра), Bypass (обход алгоритма спектральной очистки).

Realtime Effects
Эффекты реального времени можно загружать в объекты через редактор объектов или через меню Realtime Effects. Объект нужно выделить и затем выбрать нужный пункт меню Realtime Effects. Познакомимся с эффектами реального времени более подробно.

Эффект Multiband Stereo Enhancer
Multiband Stereo Enhancer — это эффект трехполосной коррекции стереоимиджа. С его помощью можно, например, сузить стереобазу в низкочастотной полосе для устранения грязи в звучании басов. Ослабить уровень моносигнала в барабанной петле в среднечастотном диапазоне для того, чтобы освободить пространство для других инструментов.

Дизайн эффекта отличается логичностью и простотой. Эффект может работать в однополосном и многополосном режиме. В однополосном режиме (кнопка Multi Band выключена) доступны только регуляторы средней полосы (секция Mid) — рис. 83.

В многополосном режиме на частотном дисплее появляются два манипулятора (1 и 2) границ частотных полос. В списке Band Separation доступны три режима частотного разделения полос: от Low (режим низкой крутизны АЧХ на границах частотных полос) до High (режим высокой крутизны АЧХ на границах частотных полос).

Каждая частотная полоса представлена отдельной секцией (Bass, Mid и High) с регуляторами:
Stereo — ширина стереобазы в диапазоне от Mono до расширенного режима;
Pan — панорама сигнала частотной полосы (кнопка Direction Pan включает особый режим панорамирования, при котором смещается только центр — сумма сигналов левого и правого каналов);
Gain — регулировка уровня сигнала частотной полосы в пределах +/-6 дБ;
Solo — режим соло для сигнала частотной полосы;
Latency — задержка, вносимая эффектом (это информационное поле присутствует у каждого эффекта).

Для дополнительного контроля можно вызвать окно Phase Correlator с помощью одноименной кнопки.

Эффект FFT Filter
Обычно выражение "FFT-фильтр" употребляется не для указания конкретного типа фильтра, а для метода реализации КИХ-фильтра (фильтра с конечной импульсной характеристикой) на основе алгоритма FFT (БПФ — Быстрого преобразования Фурье). FFT-фильтр — это фильтр с линейной фазой, то есть он не вносит фазовых искажений в сигнал. В девятой версии Samplitude FFT-фильтр приобрел новую функцию — клонирование спектра. Познакомимся с интерфейсом эффекта FFT Filter (рис. 84).

В левом верхнем углу расположена панель инструментов для рисования частотной кривой фильтра, навигации и изменения масштаба. Аналогичная панель инструментов есть у редактора Elastic Audio (см. раздел "Редактор Elastic Audio"). Кривая красного цвета — это частотная кривая фильтра на дисплее. Оригинальный спектр маркируется желтым цветом, а голубым цветом маркируется результат фильтрации.

Правее расположен ряд кнопок.

1. Snapshot — функция моментального снимка текущего состояния спектра. Движение спектральных кривых на дисплее замирает.

2. Save curve to text file — сохранение красной частотной кривой в виде текстового файла. Таким способом можно создать коллекцию частотных кривых фильтрации для разных случаев обработки сигнала.

3. Load curve from text file — загрузка частотной кривой фильтра из текстового файла.

4. Кнопки Copy и Paste выполняют функцию переноса частотной кривой фильтра через буфер обмена. Кроме того, частотную кривую можно вставить из буфера обмена в текстовый редактор в виде колонок цифр. С помощью буфера обмена частотная кривая фильтра легко переносится на другой FFT Filter.

5. Reset — сброс частотной кривой фильтра (кривая заменяется прямой линией).

6. Scaleoptions — кнопка вызова окна Scale Property Editor, где можно более тонко настроить частотный дисплей фильтра.

Рассмотрим остальные элементы управления фильтра.

1. Strength — регулятор глубины частотной коррекции. С увеличением глубины увеличивается расстояние между пиками и провалами частотной кривой фильтра.

2. Volume — регулятор громкости на выходе фильтра, смещает частотную кривую по вертикали.

3. Window — функция окна, применяемая перед быстрым преобразованием Фурье. С этим параметром нужно экспериментировать.

4. Resolution — разрешение алгоритма фильтрации. С увеличением разрешения повышается точность фильтрации.

5. Секция Sound Cloner отвечает за алгоритм клонирования спектра. Впервые подобный алгоритм был реализован фирмой Steinberg в плагине Free Filter.

Рассмотрим работу алгоритма клонирования спектра на примере.

1. Установим курсор проекта в позицию объекта-образца (или выделим диапазон на объекте-образце) на активном треке. По умолчанию анализируется 20-секундный фрагмент от позиции курсора.

2. Нажмем кнопку Learn. После анализа образца программа предложит сохранить результат в виде файла специального пресета Match.frf (можно задать любое название пресета). На дисплее фильтра отобразится кривая проанализированного спектра.

3. Установим курсор на целевом объекте, где загружен FFT-Filter (или выделим на нем диапазон).

4. Затем выберем в списке пресетов (поле Preset) ранее сохраненный специальный пресет. Целевой фрагмент будет проанализирован и сравнен по спектру с образцом. Результатом будет частотная кривая фильтра, подгоняющая целевой объект под образец.

Переключатель File/FX Input определяет два режима анализа:

File — анализируется фрагмент звукового файла, на который ссылается объект, без учета обработки инсертными эффектами;

FX Input — анализ производится с учетом обработки инсертными эффектами.

Динамический процессор
Эффект Compressor / Expander / Noise Gate / Limiter — это многофункциональный модуль, который совмещает в себе все типы динамической обработки. Поэтому его можно назвать для краткости динамическим процессором. Модуль имеет простой и изящный интерфейс, позволяющий быстро настроить параметры динамической обработки (рис. 85).

Слева расположен дисплей амплитудной характеристики. Под ним находится слайдер Gate, устанавливающий пороговый уровень гейта. В секции Compressor/Expander размещены традиционные регуляторы: Attack (время срабатывания), Release (время восстановления), Ratio (степень сжатия/расширения), Threshold (порог срабатывания). Нажатие кнопки Linear сбрасывает настройки степени сжатия. Правее находится регулятор Gain для изменения уровня сигнала на выходе процессора.

На этом возможности динамического процессора не исчерпываются, он может работать в разных режимах, которые содержатся в выпадающем списке Mode.

1. Compr. Max. — режим компрессора/максимайзера (с автоматической компенсацией уровня).

2. Compressor — режим классического компрессора.

3. Expander — режим классического экспандера.

4. Gate — режим гейта, регуляторы Ratio и Threshold становятся недоступными. Порог гейта устанавливается регулятором Gate.

5. Limiter 100 — лимитер с автоматической нормализацией сигнала до 0 дБ.

6. Limiter — обычный лимитер.

Эффект Multiband Dynamics
Эффект Multiband Dynamics представляет собой многополосную версию динамического процессора, рассмотренного в предыдущем разделе. На панели эффекта два дисплея: Characteristics (амплитудных характеристик частотных полос) и Frequency Separation / Gain Enhancement/Reduction (частотного разделения / изменения уровня), рис. 86.

Максимальное число полос — четыре, поэтому на дисплее амплитудной характеристики Characteristics есть четырехпозиционный переключатель приоритета отображения характеристики полосы Band. На дисплее отображаются одновременно характеристики всех частотных полос, причем каждая маркируется своим цветом. Улучшить видимость характеристики нужной полосы можно с помощью переключателя Band.

Кнопка Copy to All копирует установки одной полосы на все остальные. В поле Bands устанавливается количество полос динамического процессора. Крутизна АЧХ на границах частотных полос регулируется в поле Band Separation. Кнопка Link Bands связывает между собой установки частотных полос. Изменения в одной полосе автоматически распространяются на все полосы.

Режим предвидения включается кнопкой Look ahead. В этом режиме процессор будет точнее обрабатывать сигналы с крутыми фронтами, что снизит или исключит возможные искажения.

Кнопка Bypass Dyn. включает режим обхода динамической обработки в выделенной частотной полосе. Кнопка Bypass All включает общий режим обхода эффекта.

В секциях Band1-4 расположены элементы управления, рассмотренные в предыдущем разделе, потому что эффект Multiband Dynamics собран из четырех эффектов Compressor / Expander / Noise Gate / Limiter.

Кнопка Limiter подгружает следующим в цепочке эффект Advanced Dynamics.

Эффект Advanced Dynamics
Эффект Advanced Dynamics представляет собой продвинутый динамический процессор с активным дисплеем (рис. 87).

На дисплее с помощью четырех манипуляторов оперативно формируется амплитудная характеристика преобразования. Причем на этом же дисплее, отслеживая поведение динамично изменяющейся области, можно визуально оценить результат динамической обработки.

Рассмотрим функции манипуляторов.

G — манипулятор порога гейта.

2 — манипулятор, управляющий сразу тремя параметрами: степенью сжатия и пороговым уровнем второго компрессора (Compressor 2), общим уровнем на выходе процессора.

1 — манипулятор, управляющий следующими параметрами: степенью сжатия и пороговым уровнем первого компрессора (Compressor 1), степенью сжатия второго компрессора.

L — манипулятор лимитера. Смещение манипулятора вниз приводит к появлению зоны лимитирования (Limited Zone). Смещение манипулятора L влево приводит к появлению второго манипулятора L.

Кнопка Hard включает алгоритм жесткого ограничения. Ни один семпл не может превысить порог ограничения. При выключенной кнопке Hard, лимитер имитирует работу аналогового ограничителя.

Регулятор Soft сглаживает ломаную характеристику, сформированную манипуляторами.

Переключатель Reaction изменяет метод измерения уровня или, другими словами, реакцию компрессора на сигнал.

1. Peak — реакция на амплитудные пики сигнала. Компрессор работает наиболее динамично, но могут возникнуть искажения.

2. RMS — измерение среднеквадратичного уровня сигнала. Время на детектирование сигнала зависит исключительно от позиции регулятора срабатывания (Attack) компрессора. Недостаточное время срабатывания и восстановления может привести к искажениям.

3. Fast — преимущество этого режима в низкой загрузке центрального процессора. Этот режим рекомендуется использовать в случае нехватки компьютерных ресурсов и в том случае, если требуется небольшая коррекция динамики. Максимальный уровень жестко ограничен порогом лимитера.

Кнопка Look ahead включает режим предвидения, который снижает или полностью исключает искажения при обработке сигнала с крутыми фронтами. Выпадающий список Mode содержит пять режимов процессора.

1. Compressor — режим одного компрессора. Соответственно количество манипуляторов характеристики уменьшается на один.

2. Compressor 2 — режим двух компрессоров. Количество манипуляторов характеристики на дисплее максимально.

3. Expander — первый компрессор превращается в экспандер.

4. Gate & Limiter — в этом режиме остаются только гейт и лимитер. Соответственно характеристика регулируется только двумя манипуляторами.

5. Limiter — режим чистого лимитера.

Эффект Dehisser
Эффект Dehisser предназначен для устранения низкоуровневого белого шума, который неизбежно возникает в аналоговых устройствах.

Интерфейс эффекта содержит минимум элементов (рис. 88).

Поля Window и Resolution имеют отношение к алгоритму БПФ (см. раздел "Эффект FFT Filter").

Регулятор Absorption (Поглощение) определяет интенсивность алгоритма шумоподавления. Фактически регулятор Absorption устанавливает порог между полезным сигналом и шумом. Чрезмерное поглощение шума приведет к искажению сигнала, а недостаточное оставит шум. Поэтому правильная установка поглощения может быть определена только на практике в зависимости от конкретного материала.

Регулятор Reduction определяет степень шумопонижения. Высокие значения параметра могут приводить к артефактам, особенно при неоптимальном значении поглощения (Absorption). Поэтому экспериментировать нужно с обоими параметрами.

Выпадающий список Musikstil содержит дополнительные режимы адаптации алгоритма к музыкальному материалу по стилю музыкального произведения.

Кнопка Invers включает режим инверсного воспроизведения эффекта, когда в идеале должен прослушиваться только удаляемый шум. Именно в режиме инверсного воспроизведения легче всего оценить правильность параметра Absorption. Критерий прост. Если вместе с шумом прослушивается изрядная доля полезного сигнала, значит, уровень поглощения нужно уменьшать.

Эффект Vocoder
Вкратце алгоритм вокодера работает следующим образом. Несущий сигнал (Carrier), например, синтезаторный аккорд, модулируется речью или барабанной петлей, чтобы создать впечатление голосовой артикуляции или спецэффекта. Вокодер фактически имеет два входа и один выход. Познакомимся с интерфейсом эффекта Vocoder (рис. 89).

На панели вокодера выделим следующие секции: секцию FFT-фильтра, секцию управления динамическим фильтром, секцию несущей (Carrier) и секцию дополнительных опций.

Секция FFT-фильтра в особых комментариях не нуждается (см. раздел "FFT Filter").

В секции Carrier в выпадающем списке выбирается семпл несущей. Семпл можно загрузить кнопкой Load и прослушать с помощью кнопки Play. Регулятор Sample устанавливает уровень несущей. Регулятором Noise устанавливается уровень добавляемого белого шума.

Познакомимся с параметрами динамического фильтра (Dynamic Filter Parameter) более детально.

1. Timing (Release) — время подстройки динамического фильтра к спектру сигнала модулятора. Меньшее время подстройки дает более заметный модуляционный эффект.

2. Dynamic Reduction — воздействие на динамику модуляционного сигнала для снижения глубины модуляции динамического фильтра.

3. Resolution (Filter Bands) — разрешение динамического фильтра (число полос фильтра).

4. Pitch (Filter Shift) — регулятор частотного сдвига для создания спецэффектов.

5. Formant — с помощью этого регулятора можно ослабить или подчеркнуть форманты.

6. Overlap Mode — внутренний параметр, необходимый для вычисления спектра модуляционного сигнала. В режимах Low (50%) and smoothed и Low (50%) and strong smoothed вокодер звучит более мелодично.

Кнопка Modulator <=> Carrier меняет местами сигнал несущей и сигнал модулятора. Кнопка Stereo Channel => Carrier включает особый режим вокодера, который мы рассмотрим на примере.

1. Создадим два трека — один с семплом несущей, другой с семплом модуляционного сигнала.

2. Создадим шину Submix Bus и назначим треки на эту шину.

3. В разрыв шины Submix Bus подключим вокодер в режиме Stereo Channel => Carrier.

4. Регуляторы панорамы исходных треков разведем влево и вправо, причем трек-модулятор панорамируем влево, а трек с несущей — вправо.

В результате один канал будет модулировать другой.

Эффект Ampsimulation
Этот эффект моделирует звук ламповых усилителей и создан для получения гитарного звука, но может использоваться для обработки вокала, органа или барабанных лупов. Познакомимся с интерфейсом эффекта Ampsimulation (рис. 90).

На панели эффекта выделим три основные секции.

1. Effect — секция моделирования. В списке Amplifier выбирается модель усилителя. В списке Speaker представлены модели акустических систем. Регулятором Distortion можно установить уровень аналоговых искажений усилителя. Регулятор Speaker Ratio изменяет отношение между обработанным и необработанным сигналом. Позиция 100 регулятора Speaker Ratio означает, что на выходе остался только сигнал виртуальных акустических систем.

2. Equalizer — секция трехполосного эквалайзера с регуляторами Low, Mid и High. Кнопка Bright включает особый режим эквалайзера, который в сочетании с регулятором Distortion способен дать больше искажений.

3. Секция Volume состоит из двух регуляторов. Input Gain — регулятор входного уровня. С его помощью можно перегрузить усилитель по входу. Output — регулятор уровня выходного сигнала.

Эффект Distortion
Эффект Distortion вносит нелинейные искажения в обрабатываемый сигнал. Сигнал может стать громче, у него появятся гармоники и т. д. Эффект Distortion имеет простой интерфейс (рис. 91).

Регулятор Level устанавливает уровень искажений (в пределах +/-100%.) Отрицательные значения превращают эффект в некое подобие экспандера. Искажения получаются при положительных значениях уровня.

Регулятор Threshold управляет уровнем порога. Низкий порог, порядка -30 дБ, приводит к имитации мягких аналоговых искажений. Порог с уровнем 0 дБ и с высоким положительным уровнем Level приводит к имитации жестких цифровых искажений. С такими параметрами уместно обрабатывать барабанные петли или звуки басового барабана в некоторых современных музыкальных стилях.

Эффект Echo / Delay / Reverb
Эффект Echo / Delay / Reverb представляет собой универсальный плагин, совмещающий функции дилея и ревербератора (рис. 92).

Познакомимся с интерфейсом эффекта. На дисплее наглядно отображается алгоритм работы эффекта, количество повторов, их структура и затухание. Переключатель Mode предлагает на выбор четыре режима эффекта.

1. 1 Delay — режим одного повтора.

2. Feedback — режим дилея с обратной связью. При этом число повторов увеличивается.

3. Multi Tap — режим имитации линии задержки с отводами. При этом получается фиксированное число повторов с разными уровнями.

4. Hall — режим реверберации, "эффекта зала".

В секции Echo Delay / Rev.Time расположен регулятор времени задержки (реверберации в режиме Hall). В поле BPM можно ввести темп (для получения эффекта задержки, синхронизированной с темпом обрабатываемого материала).

В секции Decay находится регулятор затухания повторов. В позиции 100 затухание минимально. Кнопка Ping Pong включает режим, когда повторы панорамируются по широкой стереобазе. В режиме Hall секция Decay заменяется на секцию Reverb Properties. Секция содержит два регулятора: Small-Large и Dark-Bright. Первый отвечает за размер моделируемого помещения, второй — за спектр сигнала реверберации (имитация поглощения реверберации материалом помещения).

В секции Mix Balance два регулятора: Dry и Wet. Первый управляет уровнем прямого сигнала, второй — обработанного. Кнопка Link включает особый режим связи, когда регуляторы работают в противофазе.

Итоги
В Samplitude 9 Professional появилось много нового по сравнению с предыдущими версиями. Прежде всего, можно выделить поддержку двухпроцессорных систем, гибридное аудиоядро, развитую поддержку многоканального звука и новые возможности редактирования MIDI. Кроме этого, улучшен алгоритм ресемплирования. Новый алгоритм называется UTR (Ultra Transparent Resampling) и используется как в реальном времени, так и в офлайн-версии. Значительно улучшен интерфейс программы. У Samplitude теперь есть своя "панель Inspector" — панель Track Editor, делающая работу в программе комфортной и эффективной.

Авторы статьи тестировали программу на конфигурации Core 2 Duo и заметили существенное повышение качества виртуального микса по сравнению с Samplitude 8. Заметна разница в звучании хвостов плагинов-ревербераторов. Микс стал субъективно более прозрачным и детальным.

В целом можно отметить, что разработчики программы не только сохранили объектно-ориентированную концепцию редактирования, но и органично дополнили ее многими новыми возможностями. Samplitude 9 Professional — это еще один заметный шаг на сложном пути прогресса виртуальных звуковых технологий.

Модели: 
Magix Samplitude
Модели: 
Magix Samplitude Pro
5
Ваша: нет Средняя: 5 (голосов: 1)

Реклама

Рейтинг@Mail.ru