Статья "Kurzweil Rumour"

Автор: 
Владимир Сапрыкин
Дата первой публикации: 
апр 2006

Процессор эффектов.

Компания Kurzweil больше известна как производитель клавишных инструментов: синтезаторов, семплеров, цифровых фортепиано. Выпускавшиеся в свое время этой компанией инструменты серии K2000 содержали встроенный процессор эффектов, сделанный на основе микросхемы DigiTech. Пользователи жаловались на недостаточное качество эффектов, и для инструментов следующего поколения, K2500, компания Kurzweil самостоятельно изготовила дополнительный внешний процессор эффектов под названием KDFX. В текущих инструментах серии K2600 этот процессор является встроенным. Кроме того, на основе KDFX был выпущен автономный восьмиканальный процессор KSP8. Устройство это получилось довольно дорогим, и через некоторое время Kurzweil сделал на его основе два процессора попроще: двухканальные Rumour и Mangler, отличающиеся, в основном, алгоритмами эффектов. Mangler содержит преимущественно модуляционные эффекты, а специализацией Rumour являются алгоритмы реверберации.

Интерфейс и коммутация
Процессор Rumour является однорэковым. На задней панели расположены симметричные аналоговые входы и выходы на джеках, цифровые вход и выход формата SPDIF на разъемах RCA, вход и выход MIDI, разъем для адаптера питания (входит в комплект). Аналоговые выходы имеют переключатель уровня: -10 дБв или +4 дБ. MIDI-выход имеет переключатель режима: Thru/Out. Цифровой и аналоговый выходы работают одновременно.

Аналого-цифровые и цифро-аналоговые преобразователи имеют разрядность 24 бита со 128-кратной передискретизацией и работают с частотой 44,1 или 48 кГц. Цифровой вход может синхронизироваться по внешнему клоку в диапазоне от 37 до 49 кГц.

На лицевой панели имеется жидкокристаллический дисплей с подсветкой, размером в две строки по 20 символов. Контрастность регулируется маленькой ручкой рядом с дисплеем.

Слева от дисплея расположены регуляторы входного и выходного уровней со светодиодными индикаторами и четыре кнопки с подсветкой. Они предназначены для управления системными настройками (Master) и мастер-эквалайзером (EQ), для включения обхода эффекта (Bypass) и установки темпа (Tap). Есть индикаторы поступающего MIDI-сигнала и цифровой синхронизации, выполненные на светодиодах.

Справа от дисплея находятся ручки выбора банка эффектов и пресетов в банке, и две ручки управления параметрами эффектов. Первая выбирает сам параметр (Select), вторая изменяет его значение (Value). Кнопки Load и Store предназначены, соответственно, для загрузки выбранного пресета и для сохранения изменений в параметрах.

Управление
Несколько неожиданным оказалось отсутствие в устройстве выключателя питания. Если адаптер, подключенный к процессору, вставить в розетку, то прибор сразу же включается. Возможно, здесь использован очень правильный блок питания — с различными фильтрами и прочими электронными хитростями, защищающими прибор. Но я все равно с опаской отношусь к таким решениям. Хотя, справедливости ради, нужно отметить, что сбоев в работе прибора пока не наблюдалось.

Процессор построен по одномашинной схеме. То есть, левый и правый каналы одновременно используют один и тот же алгоритм обработки. Среди алгоритмов можно найти как простые, так и комбинированные, например, ревербератор с компрессором. Основная масса алгоритмов — стереофонические, но есть несколько монофонических.

Работать с процессором оказалось легко. Этому способствуют минимальное количество и логичность наружных элементов управления.

Прежде всего, следует залезть в главное меню и сделать необходимые настройки. Нажимаем кнопку Master (у нее включается подсветка) и попадаем в меню. Все действия внутри меню производятся парой регуляторов с неограниченным вращением: Select и Value. Выход из меню осуществляется в любой момент повторным нажатием кнопки.

Вначале выбираем режим работы процессора: посыл или разрыв. В режиме посыла-возврата записанные в пресетах соотношения прямого/обработанного сигнала принудительно заменяются на 100% Wet (только обработанный).

Далее выбираем вход, цифровой или аналоговый. Для цифрового входа выбирается тип синхронизации, внешний или внутренний. При внутренней синхронизации дополнительно выбираем частоту: 44,1 или 48 кГц.

Для цифрового выхода можно установить разрядность сигнала. По умолчанию установлено 24 бита. Можно выбрать 20 или 16 бит, при этом включается дизеринг.

Дальше в меню есть установки MIDI: номер канала для приема и передачи сообщений, запрет/разрешение на прием и передачу данных и клока, источник MIDI-синхронизации (внутренний/внешний), установки для System Tempo и некоторые параметры SysEx.

Здесь же собраны команды очистки пользовательских банков пресетов и инициализации устройства. Команда Soft reset восстанавливает мастер-параметры до значений по умолчанию. Hard reset делает то же самое, но еще стирает все пользовательские пресеты.

Далее выбирается режим работы кнопки Bypass. Можно включить только обход эффекта, оставив подключенным эквалайзер, или обход одновременно эффекта и эквалайзера.

Пункт Change Effect позволяет выбрать способ загрузки эффекта. Если выбрать автоматическую загрузку, то при каждом повороте ручки Bank или Preset будет мгновенно устанавливаться вновь выбранный эффект. И его сразу же можно прослушать.

Если же выбрать режим Cue next effect, то загрузка нового эффекта происходит только при нажатии кнопки Load. В процессе поиска можно сколько угодно крутить ручки Bank и Preset — все это время в работе будет оставаться тот эффект, который был выбран ранее. При этом на дисплее будет показан новый, еще незагруженный эффект, и световой индикатор на кнопке Load начнет светиться, показывая, что новый пресет готов к загрузке. Нажмете кнопку — подключите вновь выбранный эффект.

Режим Cue next effect удобно использовать в живой работе со сменой эффектов, когда вы точно знаете, какой эффект понадобится в следующий момент. Тогда вы прямо в процессе выступления можете подыскивать новый пресет, не опасаясь испортить представление. Но в этом режиме процессор не воспринимает MIDI-команды смены программы.

Еще один пункт главного меню называется Show FX Parameters. Здесь можно выбрать обычный или расширенный режим (Basic или Extended). В обычном режиме, при вращении ручки Select на дисплее будут последовательно показаны только первые 16 настроечных параметров из доступных в алгоритме. Разумеется, в том случае, если их меньше 16-ти, они будут показаны все.

В расширенном режиме к редактированию доступны абсолютно все параметры, которые предусмотрены в алгоритме. В некоторых пресетах общее количество изменяемых параметров доходит до 44.

Процедура вызова параметров для редактирования очень проста. Не нужно никаких кнопок. Просто поверните ручку Select. До этого момента на экране всегда виден первый доступный параметр, Wet/Dry. После первого поворота ручки на экране дисплея отобразится второй из цепочки параметров текущего пресета. Если его нужно изменить — поверните ручку Value, если нужно листать дальше — вновь поверните ручку Select. Ничего более сложного здесь делать не придется.

При первой же смене параметра начнет светиться индикатор кнопки Store. Если ее нажать, то откроется меню сохранения пресета, в котором можно выбрать пользовательский банк и номер, установить имя пресета и сохранить его.

Нажатие кнопки EQ вызывает на дисплей меню настройки трехполосного эквалайзера, включаемого до эффекта. Здесь выбираются отдельно частота и уровень пропускания для каждой полосы. Есть также регулировка общего уровня пропускания и баланса/панорамы.

Еще в меню эквалайзера есть регулировка ширины стереобазы, от +100% до -100%. Значение +100% означает, что проходит нормальный стереообраз. Уменьшая уровень до нуля, мы сворачиваем сигнал в моно. Отрицательные значения означают реверсирование сигнала. При значении -100% сигналы левого и правого каналов меняются местами.

Сделав общие настройки, устанавливаем входную чувствительность и выходной уровень. Для этого, как указано выше, есть отдельные регуляторы. Собственно, на этом заканчивается вся предварительная работа и начинается творческий процесс.

Процессор имеет 256 пресетов, организованных в 16 банков по 16 штук в каждом из них. Первые 12 банков — неизменяемые. Остальные четыре — пользовательские. Таким образом, мы имеем 192 заводских пресета и место для записи 64 собственных.

Заводские банки имеют следующие наименования: Ambience, Small Rooms, Large Rooms, Small Halls, Large Halls, Plate/XXL, Gated/Rvrs/Cmpr, Unusual, LaserVerb, Delay+, Chorus+, Flange+. Эффекты по своему звучанию сгруппированы в соответствии с названием банков.

Алгоритмы
Концепция создания эффектов в процессоре Rumour основана на понятии алгоритма. Под алгоритмом в нашем случае следует подразумевать базовый набор и взаимную коммутацию электронных блоков обработки звука. Множество параметров, устанавливаемых для указанных блоков, создает множество конечных эффектов, записанных в пресеты. Поскольку наш процессор является преимущественно ревербератором, основное внимание мы уделим именно его реверберационной составляющей.

Процессор Rumour содержит 30 базовых алгоритмов, взятых из набора KSP 8. Из них составлен весь пресетный набор эффектов. Некоторые алгоритмы входят в состав только одного пресета. В качестве примера можно привести четырехотводную задержку. Но есть алгоритмы, на основе которых построено очень много пресетов. Например, 22 из них построены на алгоритме под названием Classic Verb. Причем пресеты эти расположены в разных банках: в малых и больших комнатах, малых холлах, а также в банке Plate/XXL.

Не следует думать, что все эффекты, построенные на одном алгоритме, будут звучать одинаково. В алгоритмах реверберации, в том же Classic Verb, например, один из важнейших изменяемых параметров — тип помещения (Room Type). Можно выбрать холл, комнату или вообще будку — уже только это позволяет формировать разные звучания эффекта при прочих неизменных параметрах. А в совокупности с другими настройками алгоритма мы получаем в свои руки весьма гибкий инструмент для имитации различных помещений.

Типы помещений, используемые в алгоритмах, заслуживают отдельного упоминания. Перелистывая их в одном из пресетов первого банка (Ambience), я обнаружил три типа кабин (Booth), три малые комнаты, три камеры, два листа (Plate), четыре холла и четыре больших пространства, которые называются просто — Large. В других пресетах, даже основанных на том же самом алгоритме, этот набор выглядит иначе и может содержать как больший, так и меньший перечень.

Помещения в пределах одной группы отличаются как размерами, так и материалом отражающих поверхностей. Есть явно "деревянные" модели, с ровной плотной реверберацией, встречаются и гулкие бетонные помещения, с рассыпчатыми и звонкими отражениями. Прослушивая варианты помещений одной группы (например, холл 1, холл 2 и т. д.), я пришел к выводу, что отличия в их виртуальных размерах — это не только привычные "больше-меньше". Местами угадывается иная геометрия помещений. В кубической комнате реверберация будет довольно ровной, особенно если источник звука расположен не впритык к одной из стен. И ранние отражения тоже будут равновеликими. А в вытянутом помещении, в предельном случае — в тоннеле, отражения будут совсем другими, дробными и раскатистыми. А если в этом тоннеле бетонные стены, то метания звуковых отражений носят совсем уж истерический характер. И с имеющимися алгоритмами все это разнообразие можно воссоздать.

Кроме того, производитель специально указывает на то, что одни и те же наименования помещений, выбираемые в различных алгоритмах, звучат не одинаково. Значения предустановленных в них виртуальных размеров помещения, базовых параметров рассеивания и плотности реверберации — различные. Они могут быть близки, но полного соответствия между ними нет. И изменение этих параметров в различных алгоритмах тоже будет давать различающиеся звуковые результаты.

Один из самых простых алгоритмов реверберации в процессоре Rumour носит название MiniVerb (рис. 1). Как видно из структурной схемы, это простой стереоэффект, имеющий только блоки предварительной задержки реверберации для левого и правого каналов и собственно ядро обработки.

Основным элементом управления здесь является как раз тип помещения. Выбрав помещение, можно изменить его размер и структуру ранних отражений. Параметр Diffusion отвечает за слитность, или, я бы сказал, густоту отражений. Другими словами, это количество отражений, возникающих в единицу времени. При низких значениях параметра они возникают редко, дискретно и как бы неохотно, как при обычной задержке с введенной обратной связью. При высоких значениях отражения практически сливаются. Параметр Density в пользовательском руководстве определен несколько непривычно, что-то вроде "плотности упаковки" отражений. На слух изменение этого параметра воспринимается как изменение степени "размазанности" отражений. При низких значениях "плотности" заметна дискретность звучания, как в эффекте "эхо", а при его повышении звучание изменяется. Отдельные порции "эха" размазываются, расширяются и сливаются, постепенно превращаясь в ровный отзвук. Но если при высоком значении плотности начать уменьшать значение параметра Diffusion, то хорошо слышно, как отражения начинают "разъезжаться", становясь все более редкими.

У меня, пока я возился с парой параметров Diffusion и Density, пытаясь лучше понять их работу, возник устойчивый визуальный образ в виде обычной расчески. Оказалось, это неплохая модель для понимания механизма работы данного алгоритма. Diffusion — это частота зубьев (редкие/частые), а Density — это их "лохматость". При малых значениях "плотности" зубья имеют гладкую, четко очерченную поверхность, а при больших — размытую, как будто зубья обросли мохнатым слоем.

Кстати, регулировки подобных параметров в процессоре производятся не в абсолютных единицах, а в виде множителей, или коэффициентов к некоторому исходному значению. Пункты меню называются соответственно, например: Diff Scale, Size Scale. По умолчанию обычно установлено значение 1, что соответствует нормальным ("зашитым") параметрам имитируемого помещения. Уменьшая или увеличивая множитель, мы масштабируем исходные установки, внося зачастую существенные изменения. Для разных параметров единичный шаг изменений множителя составляет от 0,01 до 0,05.

Нужно еще заметить, что разработчик позволил себе некоторые вольности в обозначениях, и в иных алгоритмах параметры с тем же названием могут выполнять несколько иную работу.

Кроме вышеописанного, алгоритм MiniVerb имеет поканальные регулировки предварительной задержки реверберации от 0 до 620 мс и общий регулируемый фильтр, ослабляющий верхние частоты (HF Damping). Время реверберации можно менять от 0,5 до 30 секунд.

Упоминавшийся выше Classic Verb представляет собой более сложный алгоритм. Одна его часть, реверберационная, изображена на рис. 2. Его структурная схема содержит больший набор компонентов, в том или ином виде применяемый во всех сложных реверберационных алгоритмах. Среди них можно найти рассеиватель (Diffusor), генератор "окружения" (Ambience) с обратной связью и различные фильтры. Эти компоненты используются для детальной проработки собственно реверберации.

Ядром ревербератора является Ambience Generator. Сигнал в него подается после предварительного размывания в рассеивателе.

Примерно в середине схемы изображены два условных разъема, обозначенные как L ER Output и R ER Output. На эти разъемы подается сигнал с блока построения ранних отражений (Early Reflection), схема узлов которого приведена на рис. 3. Это вторая часть алгоритма. Из схемы понятно, что уровни ранних и поздних отражений в этом алгоритме регулируется независимо друг от друга.

Как известно, эффект реверберации в упрощенном виде можно представить в виде множества линий задержки с неодинаковыми параметрами. В алгоритме Classic Verb некоторые линии из этого множества модулируются встроенным LFO для формирования более насыщенной реверберации. Для LFO доступна регулировка скорости и глубины модуляции.

Если подсчитать количество регулируемых параметров в данном алгоритме, то, с учетом раздельных регулировок по стереоканалам, их будет примерно тридцать.

Некоторые алгоритмы (и Classic Verb в их числе) имеют своих двойников. В наименованиях таких двойников слово Verb заменено на слово Place. Алгоритмы первой группы оптимизированы для имитации средних и больших помещений и имеют соответствующий выбор Room Type. Алгоритмы второй группы предназначены для имитации малых помещений (типа будок и т. п.).

Хочу немного описать еще один распространенный в пресетах сложный алгоритм реверберации. На рис. 4 представлена диаграмма прохождения сигнала в алгоритме OmniVerb.

Пользуясь языком разработчиков, можно сказать, что алгоритм содержит входной рассеиватель, инжектор, генератор окружения с LFO и двумя фильтрами, и линию предварительной задержки, тоже с двумя фильтрами. Это означает, что входной сигнал предварительно размывается (с регулированием "ширины" и длительности размытия), затем отфильтровывается и попадает в инжектор. Последний, как явствует из его названия, непосредственно занимается вводом звука в ядро ревербератора (Ambience Generator). В инжекторе формируются пакеты из микрозадержек. Регулируется длина пакета и амплитудная огибающая задержек, вбрасываемых в ядро (от острой до вялой, плавной). На слух такие изменения хорошо слышны. Есть возможность вводить задержку инжекции в один из каналов, максимум до 200 мс. Этим заведует параметр Inj Skew. Есть возможность модуляции микрозадержек при помощи встроенного LFO. Он оперирует высотой тона проходящего звука (настройка ведется в центах) и имеет регулировку частоты модуляции (в герцах).

В петле обратной связи ядра собраны традиционные средства управления реверберацией. Алгоритм содержит функцию Absorption, имитирующую естественное поглощение звука в помещении. При уменьшении этого параметра до нуля мы получаем нулевое поглощение и бесконечную реверберацию. Однако здесь есть и классический параметр Reverb Time, управляющий базовым временем затухания реверберации. Для дополнительной подгонки сигнала можно воспользоваться фильтрами.

Сформированный сигнал можно далее подвергнуть задержке (это параметр Pre Delay) и дополнительно пропустить через два полочных фильтра.

Обратите внимание на то, что данный алгоритм не имеет специального блока расчета ранних отражений. С их имитацией в некоторой степени справляются рассеиватель с инжектором.

Остальные алгоритмы обычной реверберации, используемые в модуле, в принципе, похожи на описанные ранее. Более сложных, кажется, уже нет.

Пресеты с реверсивной реверберацией построены на основе алгоритма Finite Verb. Он представляет собой, по сути, привычную многоотводную задержку с имитацией импульсной характеристики ревербератора. Время реверберации регулируется параметром Rvb Length. Но на этом "привычность" заканчивается. Последовательность передачи сигнала с выходов линий задержки может изменяться параметром Reverb Env. Всего существует 27 вариантов этой огибающей. Первые девять запускают нормальную "поступательную" реверберацию. Следующие девять вариантов имитируют реверберацию с симметричным построением и спадом откликов (что-то вроде треугольной огибающей). Реверсивная реверберация достигается использованием любой огибающей из числа последних девяти. При этом линии задержки "отдают" сигнал в обратной последовательности.

Каждый тип огибающей имеет девять вариантов вот почему. У каждого типа есть три различные формы (sharpness) и три варианта группировки задержек: по одному пику, по два и по три пика. Время задержки между пиками можно регулировать (Dly Length). Комбинация двух параметров с тремя возможными значениями каждого и дает эти девять вариантов.

Если ввести обратную связь, то эффект закольцовывается и его продолжительность увеличивается.

Чтобы сделать эффект еще более интересным, микшер линий задержки разбит на три части, условно: раннюю, среднюю и позднюю. Каждый субмикшер имеет два простых фильтра: басовый (boost, cut) и ФНЧ с регулируемой частотой среза (8 Гц — 25 кГц). Таким образом, есть возможность раздельно эквализировать ранние, средние и поздние отражения, и затем сводить их вместе. Это дает возможность получить эффект пошагового изменения звучания задержанного сигнала, сделав его динамичным. Например, если вы установили три пика задержек, можно настроить субмиксы таким образом, что первый пик задержки будет глухой, второй ярче, и третий — еще ярче.

Кроме перечисленных типов эффектов есть еще необычная реверберация, называемая LaserVerb. Строго говоря, это не совсем реверберация. Это спецэффект, который иногда может выполнять близкие функции, но чаще всего он этого не делает. Принцип действия алгоритма основан на многократной задержке сигнала с постепенным расширением промежутка между выходными импульсами. Упрощенная импульсная характеристика такой системы изображена на рис. 5.

Откликом на единичный входной импульс служит целая серия выходных, очень близко расположенных друг к другу. Особенно интересно наблюдать за обработкой коротких атональных сигналов, вроде удара малого барабана. Потому что в обработанном сигнале из-за слишком коротких интервалов задержки возникает характерная жужжащая тональная составляющая. Изменение выходных характеристик сигнала во времени приводит к тому, что он, во-первых, несколько размывается и, во-вторых, его тональная часть плавно понижается. Это понижение у разработчиков названо "descending buzz". Правильно подобрав исходный звук и параметры обработки, можно получить на выходе нечто вроде звука пикирующего самолета, или падающего артиллерийского снаряда, как это показывают в военных фильмах. Звук как бы ввинчивается в пространство.

Из настроечных параметров алгоритма наиболее важны четыре: Delay, Feedback Level, Spacing и Contour. Первые два отвечают, в основном, за реверберационную составляющую, устанавливая общее время затухания эффекта и глубину обратной связи. Параметр Spacing устанавливает плотность выходной импульсной последовательности (частоту следования) и, соответственно, определяет стартовую высоту "падающего зудения". Он устанавливается в семплах. Чем меньше значение, тем "выше" стартует звук и тем медленнее он "падает". Параметр Contour управляет амплитудной огибающей сигнала в ядре обработки. При больших значениях этого параметра проходящий сигнал имеет высокий уровень и затянутое затухание, что позволяет получить наиболее выраженный "падающий" эффект. Понижая значение параметра, мы как бы укорачиваем единичные импульсы, поступающие в ядро, и звук на выходе приобретает большую рассыпчатость. При нулевом значении параметра эффект превращается в простую задержку.

Процессор Rumour имеет несколько комбинированных алгоритмов, содержащих реверберацию. Один из них — это ревербератор и компрессор, подключенные последовательно. Порядок следования сигнала через блоки можно изменять. Ревербератор фактически представляет собой копию алгоритма MiniVerb и имеет небольшое количество настроек. Компрессор работает в режиме "мягкого колена" (soft-knee) и, кроме основной цепи, имеет цепь управления (side chain). Он может быть отключен, и тогда в цепочке останется один ревербератор.

В компрессоре можно регулировать время атаки и восстановления, а также порог срабатывания и величину компрессии. Кроме этого можно установить небольшую задержку входного сигнала относительно сигнала в цепи управления, что позволяет включать ослабление сигнала за мгновение до фактического достижения порогового уровня. Компрессор имеет сглаживающий фильтр низких частот и регулятор выходного уровня. Кроме того, цепь управления может быть сконфигурирована в режимах feed-forward или feedback. В первом случае источником сигнала для цепи управления служит вход компрессора. Во втором сигнал отбирается на выходе.

В цепи управления компрессора можно использовать трехполосный эквалайзер. Фильтры нижних и верхних частот — полочные, с регулировкой частоты и уровня усиления/ослабления. Среднечастотный фильтр — параметрический. Он дополнительно имеет регулировку добротности от 0,01 до 5 октав.

Алгоритмы прочих эффектов в большинстве своем достаточно просты и не требуют отдельных описаний. Но некоторые из них мы выборочно рассмотрим в следующем разделе

Звучание
Ambience. По традиции, в банк с таким названием записали отклики малых помещений. Это различные кабинки, комнатушки, будки киномехаников, чуланы и прочие подсобные помещения. Звучат они соответствующе, с близкими и тесными отражениями. Есть кабинки поглуше, есть звонкие. Одна комнатка явно вытянута в длину. Есть один интересный пресет с названием With a Mic. То есть, кабина с микрофоном. Стены кабины не заглушены. И виртуальный микрофон снимает как прямой звук, так и отраженный от близких стен. Результат этой "записи" звучит вполне достоверно — напряженно, с легким частотным размазыванием, характерным для сверхкоротких задержек.

Small Rooms. К малым комнатам причислены также различные подсобки, конюшни и даже ванная комната. Ванная, кстати, по ощущениям довольно крупная — метров десять площади плюс высокие потолки. И вся выложена плиткой — уж очень звонкие отражения она производит. Прочие комнаты звучат по-разному. Одни — звонко, другие — мягче, компактней. Кстати, независимо от степени заглушенности стен, размеры комнат неплохо определяются на слух. По крайней мере, если даже время затухания реверберации в двух пресетах сопоставимо по величине, для слуха понятно, большая ли это комната с драпировками, или небольшая с голыми стенами. И в любом случае реверберационные хвосты слитные, плотные и вполне приятные.

Large Rooms. Большие комнаты тоже выполнены разнообразно и весьма добротно. Здесь есть, например, пустой гараж с дробными отзвуками. Есть залы, студии и комнаты с разной отзывчивостью.

В пресете Plebe Chamber явно ощущаются голые крашеные стены и минимализм в обстановке, при довольно большом объеме. Об этом свидетельствуют дробные призвуки ранних отражений.

Bloom Chamber — крупный зал с заглушенными стенами. Реверберация слитная, с очень мягким хвостом, раскатистых ранних отражений не слышно, но при этом я отчетливо ощущаю огромный объем помещения.

Среди пресетов можно найти зал заседаний суда, с деревянными скамейками, задерживающими прямолинейное распространение отражений. И, несмотря на ощутимо крупные его размеры, реверберация звучит мягко и слитно, где-то даже торжественно.

Словом, с большими комнатами тоже все в порядке.

Small Halls, Large Halls. В целом, холлы нормальные, правдоподобные, хотя некоторые из пресетов имеют слишком раздробленное звучание. Почти как в бетонном тоннеле. Заглянув в файл с описанием алгоритмов, я быстро нашел объяснение этому факту. Особняком выделяются пресеты, собранные на основе алгоритма MiniVerb, который был описан ранее. Он слишком простой и умеет делать, в основном, ранние отражения. На обработку поздних отражений у него не хватает "сообразительности", отсюда и незавершенность образа холла.

Большие холлы показались мне особенно красивыми. При прослушивании они дают довольно устойчивое ощущение присутствия в моделируемом помещении. Кажется, что здесь есть залы, приглушенные драпировкой и с открытыми стенами. Есть залы, стены которых будто обшиты хорошо высушенным деревом — реверберация здесь сухая и насыщенная, с довольно быстрым ровным затуханием. Есть что-то вроде дворцовых палат с колоннами — звук здесь сначала начинает метаться, а затем постепенно затихает.

Есть модели больших и малых концертных залов, и даже что-то вроде зала заседаний Политбюро — огромное помещение с ровной и густой реверберацией.

Plate/XXL. В этом банке собраны пресеты, изображающие очень большие пространства, а также пресеты, имитирующие старые листовые ревербераторы, в частности, EMT 140.

Описать их довольно сложно. Звучание мне понравилось, но как охарактеризовать то, что я слышал? Что имеет большой акустический объем? Зернохранилище? Колизей? Горный каньон? В общем, здесь есть и почти настоящие, и совершенно фантастические помещения. Фантастикой я называю тот случай, когда реверберация затухает в течение десяти секунд и делает это ровно, без рывков и явного эха. Что-то мне подсказывает, что в реальности добиться такого эффекта было бы очень сложно. Описывать пресеты в деталях не берусь — я лучше покажу несколько образцов в звуковых примерах.

Gated/Rvrs/Cmpr. Как видно из названия, в этом банке собраны пресеты, построенные на основе комплексных алгоритмов типа ревербератор-гейт и ревербератор-компрессор. Несколько пресетов предлагают реверсивную реверберацию.

Учитывая начинку пресетов, легко догадаться, что в этом банке, в основном, представлены комбинации эффектов для обработки вокала. Первые несколько пресетов построены на алгоритме Gated MiniVerb и представляют собой "малый" ревербератор, к выходу которого прицеплен гейт. Регулировки реверберации здесь такие же, как и алгоритме MiniVerb. У гейта регулируется порог срабатывания, время атаки и восстановления, время удержания. Параметр Gate Duck имеет значения On и Off, и заведует тем, какое состояние гейта считать нормальным: открытое или закрытое. В положении Off гейт нормально закрыт и открывается при превышении входным сигналом порогового уровня. В положении On гейт открыт и закрывается только при превышении сигналом порога срабатывания. Дополнительно здесь можно установить небольшую задержку сигнала, выходящего из ревербератора, относительно сигнала цепи управления (в цепь дакинга сигнал попадает только в реальном времени). В этом случае цепь дакинга будет притворяться "интеллектуальной" и сможет открывать гейт за мгновение до того, как поступающий из ревербератора сигнал фактически достигнет порога срабатывания.

Реверсивная реверберация звучит довольно интересно, в особенности, если установить длину задержки кратной текущему темпу. Звучание при этом получается нереальное, очень подходящее для озвучивания фантастических фильмов.

Комбинированные пресеты типа ревербератора с компрессором построены на одном и том же алгоритме и отличаются друг от друга лишь внутренними настройками и последовательностью включения блоков обработки. Глубоких рассуждений о качестве компрессии проводить не буду. Скажу только, что она работает, причем делает это в целом мягче, чем в процессоре TC Electronic M-One, который я взял для сравнения. Последний, например, делал звуки обычных акустических барабанов очень плотными даже при неглубоком уровне компрессии. Правда, для суперплотной бочки можно найти применение, взяв ее для записи жесткой индустриальной музыки. А вот насчет качественной проработки акустически естественных пассажей я сомневаюсь.

Rumour компрессирует сигнал нежнее, но поскольку я с компрессией дел практически не имею, мне трудно судить, насколько он в этом преуспевает в сравнении со специализированными устройствами. К тому же, следует помнить, что это, в первую очередь, ревербератор, а во вторую — все остальное.

Unusual. В этом банке собраны пресеты, построенные на одиночных и комбинированных алгоритмах. Здесь можно встретить разнообразные "упражнения" в области создания неестественной реверберации и вообще странного звучания. Есть пресеты с вязким коротким эхо, с реверсивной реверберацией, а также с реверберацией, у которой перемодулированы хвосты, из-за чего она звучит со скользящим фленджерным оттенком.

Пресет под названием Cool Dark Place показался мне особенно интересным. Он предлагает вполне естественный отклик помещения, хотя и довольно необычный. Помещение не маленькое и хорошо заглушенное — хвост реверберации здесь очень ровный, плотный, с быстрым вымыванием верхних частот. Отзвуки получаются глухие, мягкие и таинственные. И как будто темные.

Представьте себе, что вы подросток, лет двенадцати, и вечером после спектакля пробрались за кулисы провинциального Дома Культуры. Все уже разошлись по домам, освещение выключено, только в дальнем углу светит дежурная лампа. В зрительном зале тоже темно, и что-то время от времени настораживающе поскрипывает. И вот вы бродите по задворкам сцены. Там пыльно, вы все время натыкаетесь на кулисы, лестницы и тросы, и под ноги часто попадается старый реквизит. Но спотыкаться опасно, — а вдруг сторож услышит шум? Боязно. А если услышит не сторож, то совсем страшно... Примерно такой образ я себе нарисовал после прослушивания этого пресета.

Пара пресетов собрана на основе комбинированного алгоритма Pitcher+MiniVerb. Его упрощенная схема приведена на рис. 6. Звук, первоначально обработанный эффектом Pitcher, может напрямую поступать на выход или же сначала проходить через ревербератор. Этот эффект заслуживает некоторого дополнительного описания.

Эффект Pitcher представляет собой, в сущности, многополосный "многопиковый" фильтр. Структуру пиков можно изменять и двигать по частотной шкале. При обработке сигналов с шумовым спектром эти сигналы приобретают тональные составляющие. Простые тональные сигналы, даже с широким спектром, изменяются незначительно. Этим Pitcher отличается от распространенного эффекта Pitch Shift, который, напротив, активно сдвигает частоту тональных сигналов (но делает это по-другому).

Частотная характеристика фильтра регулируется, в основном, четырьмя весовыми (Weight) параметрами: Odd Wts, Pair Wts, Quarter Wts, Half Wts. Именно в такой последовательности. Четкого определения этих параметров нет — производитель пишет, что это "к сожалению, невозможно", поскольку взаимодействие между ними слишком сложное. Возможно, он намекает, что "вам этого не понять", однако до некоторой степени разобраться с этими параметрами все же можно.

Эффект Pitcher имеет параметр Pitch, определяющий фундаментальную частоту фильтра. Он имеет значения, выраженные в виде номера MIDI-ноты, например, G4 или C3. В помощь ему существует дополнительный параметр Pitch Offset, позволяющий сдвигать эту "главную" частоту на +/-12 полутонов. Это наша точка отсчета.

Можно предположить, что весовые коэффициенты — это множители к величине фундаментальной частоты, управляющие высотой групп пиков. Уровень каждого множителя регулируется в пределах +/-100%. Их размерность (величина шага) на частотной шкале может быть выражена в октавах или в килогерцах — точных сведений нет. Из названий весовых коэффициентов можно только сделать вывод, что по величине шага они соотносятся друг с другом как 1 : 2 : 1/4 : 1/2. Отсчет интервалов идет, предположительно, от фундаментальной частоты. Таким образом, Odd изменяет уровень пиков с интервалом в один шаг, Pair — два шага. Quarter и Half, соответственно, изменяют уровень пиков, расположенных от фундаментальной частоты через каждую четверть и каждую половину шага.

В качестве иллюстрации работы весовых коэффициентов привожу изображения, подготовленные инженерами компании Kurzweil. На рис. 7 и 8 показаны шесть различных вариантов настроек фильтра. Положительные значения коэффициентов соответствуют положительному пику, отрицательные — отрицательному пику, или вырезу (Notch). Нулевое значение означает нормальное пропускание, без усиления или ослабления сигнала. Судя по картинкам, шаг между пиками измеряется все-таки в килогерцах, иначе мы бы имели не линейную, а логарифмическую шкалу.

Плотность расположения пиков зависит от фундаментальной частоты. Чем она выше, тем плотнее пики, тем более едкий и тонально окрашенный звук можно получить. Понижение ее, напротив, превращает слитное жужжание в неэстетичное тарахтение.

Описать работу этого эффекта довольно сложно. Он дает необычное звучание. Например, человеческий голос можно сделать вначале глухим, затем жестяным, затем как будто звучащим из пластмассовой трубы и т. д. Шумовые звуки при обработке у меня получались не только тонально окрашенными, но и динамически измененными. Чем резче атака звука, тем более резкое и визжащее звучание получается на выходе, даже с отключенной реверберационной частью. А когда я попробовал пошипеть в микрофон по-змеиному, то услышал нечто, сильно напоминающее звук циркулярной пилы, доносящийся из соседнего сарая. Одним словом, эффект весьма занимательный.

Но выкручивать его параметры при помощи одной ручки — довольно утомительное занятие. К тому же, эффект все равно будет статичным. Полагаю, что наиболее интересных результатов можно добиться в динамическом режиме, при помощи MIDI-управления. Команды Control Change, принимаемые по MIDI, действуют на первые 16 параметров пресета — то есть на все те, которые умещаются в "базовом" режиме отображения на дисплее. Все нужные параметры пресета Pitcher+MiniVerb в это число входят. Если записать в секвенсоре изменения для пяти контроллеров, управляющих фундаментальной частотой и четырьмя весовыми коэффициентами, то можно получить совершенно фантастический результат.

Один из пресетов предназначен, в основном, для гитарной обработки. Он использует комбинированный алгоритм Cabinet + Delay + Reverb. Ревербератор — простой MiniVerb, задержка тоже простая, с регулятором обратной связи. Кабинетная часть имеет несколько пресетов. Это модели гитарных комбиков с одним или двумя динамиками, диаметром 10 или 12 дюймов, с открытой или закрытой задней частью. Пишут даже, что часть моделей представляет собой классические американские комбики, есть также один британский тип.

Влияние обработки на звук живой гитары мне проверить не довелось за отсутствием инструмента, а синтезаторные пэтчи вряд ли могут служить эталоном. Но, тем не менее, эти семплированные гитары после обработки начинали звучать теплее и как-то ближе, чем в исходном виде.

Еще один пресет из числа необычных предлагает комбинированный алгоритм Shaper + Reverb. Последовательность подключения эффектов можно менять. Ревербератор здесь — все тот же MiniVerb.

Собственно шейпер — штука более интересная. Я бы дал ему громкое название "волнового модификатора". Подобным инструментарием пользуются некоторые синтезаторы, в частности, Access Virus.

Шейпер изменяет форму волны, внося тем самым в спектр значительное количество высокочастотных составляющих, как пишет разработчик, "непредсказуемым путем". Интенсивность воздействия задается одним единственным параметром — Amount. На рис. 9 показаны формы получающегося сигнала при разных уровнях воздействия.

На входе и на выходе шейпера установлены однополюсные (6 дБ/окт) ФНЧ. Сразу за выходным фильтром установлен регулятор выходного уровня.

Мне понравилось экспериментировать с эффектом, используя различные входные сигналы. На звук синтезаторов он воздействует в чем-то похоже на эффект дисторшн. А вот человеческий голос становится голосом монстра. Я попробовал напеть тонким голосом — получилась заправская сирена. А при дальнейшем увеличении глубины обработки я стал говорить скрипучим и мало разборчивым голосом старого растрескавшегося пня из детской сказки.

LaserVerb. Все пресеты этого банка построены на базе рассмотренного ранее алгоритма и его модификаций, в основном, в виде комбинаций с гейтом и ревербератором. Звучат они в той или иной степени необычно. В пресете Crystallizer можно услышать что-то вроде ожившего эха, никак не желающего замирать, а пресет LazerfazerEchoes предлагает продолжительное эхо с космическими переливами, напомнившими мне находки Ж. М. Жарра в альбоме Oxygene. В некоторых пресетах слышится нечто вроде полета злобной осы, готовой ужалить любого встречного.

В пресетах с комбинированными алгоритмами есть все то же самое плюс дополнительные возможности. Блоки эффектов можно менять местами в цепочке. Большинство пресетов построено на стерео алгоритмах и имеют регуляторы Xcouple, позволяющие подмешивать обработанный сигнал одного стереоканала к выходу другого. В общем, здесь есть большое поле для деятельности, и эффекты показались мне весьма интересными.

Delay+. Пресеты эффекта задержки построены на простых и комбинированных (с реверберацией) алгоритмах. Из простых алгоритмов есть задержка обычная и с модуляцией, одним движением руки превращающей простую задержку в легкий подвижный фленджер или хорус. Есть два варианта четырехотводной задержки. В одном из них время для каждого отвода устанавливается в абсолютных единицах, в другом — в долях темпа (BPM). Для каждого отвода отдельно регулируются уровень и баланс в стереопанораме.

Пресеты не очень разнообразны, что легко понять — задержку всегда приходится настраивать самостоятельно под конкретный случай. Но один пресет показался мне интересным. Он называется "горное эхо" и действительно предлагает неплохую его имитацию.

Chorus+. Удивительно, но все шестнадцать пресетов в этом банке построены на основе одного и того же комбинированного алгоритма, вида Chorus + Delay + ReverbLite. Каждый эффект имеет индивидуальную настройку выходного уровня.

В описании алгоритма сказано, что используется простой одноотводный стереохорус. Но, несмотря на его простоту, он обращается со звуком очень тонко. Можно взять любой пресет почти не глядя, без опасения загубить звук. Меня такой хорус вполне удовлетворил.

Хорусная часть любого пресета имеет регулировку Xcouple, а также позволяет изменять баланс фаз LFO между каналами и баланс глубины обработки, что дает неплохие возможности для получения выраженного стереоэффекта. Прочие регулировки — типовые, и мы на них останавливаться не будем.

Flange+. А с фленджерами получилось все наоборот. Почти все пресеты, кроме, кажется, двух, меня не впечатлили. Впрочем, у меня к фленджерам особенное отношение — я их признаю, в основном, как гитарный эффект, и не люблю применять где-то еще. Если только в технических целях... На гитару легко можно "повесить" многие из готовых пресетов, и результат будет отличный. С другими источниками фленджер звучит довольно аккуратно, но для меня это не столь интересно.

В этом банке также используется только один алгоритм. Он тоже комбинированный, трехчастный. И очень похож на алгоритм для хорусов: только хорусный блок заменен на фленджерный. Настройки эффекта тоже очень похожи, включая настройку баланса фаз LFO и маршрутизацию сигнала в другой стереоканал.

Звуковые примеры
Чтобы продемонстрировать практическую работу процессора, я приготовил несколько файлов с образцами. Для реверберационной обработки использовались исключительно звуки перкуссионно-ударного характера. Это связано с тем, что отслушивать отклик помещения удобнее по единичным импульсам, нежели по протяженным звукам. В прочих эффектах использовались большей частью ударные, но к ним иногда добавлялись и другие звуки.

С реверберационными пресетами я использовал, в основном, один исходный файл. Он называется Perc_Dry.mp3 (107 Кб) и содержит перкуссионный луп. Учитывая демонстрационный характер обработки, я сделал ее несколько более глубокой, чем это потребовалось бы в записи реальной музыки. В противном случае разница в звучании образцов была бы слишком тонкой, и отслушивать ее в сжатых файлах было бы затруднительно. Уровень посыла на эффект от пресета к пресету оставался неизменным.

Для вспомогательных целей я использовал еще простую комбинацию: большой и малый барабаны с парой перкуссионных звуков. Их можно прослушать в файле DrumComb_Dry.mp3 (39 Кб). Эти звуки помогают оценить сверхбольшие помещения, запрограммированные в банках Large Halls и Plate/XXL.

Для прочих эффектов были использованы не только звуки ударных инструментов, но и немного человеческого голоса.

Файл Perc_SmallRoom.mp3 (108 Кб) показывает работу пресета Green Room из банка Small Rooms. Файлы Perc_LargeRoom1.mp3 (108 Кб) и Perc_LargeRoom2.mp3 (110 Кб) содержат два образца из числа больших комнат. В первом записана обработка пресетом Plebe Chamber, о котором упоминалось выше. Здесь несложно услышать довольно резкие ранние отражения, присущие голым бетонным стенам.

Второй образец — результат работы пресета JudgeJudy Chamber. В этом пресете, насколько я могу судить, имитируется что-то вроде зала заседаний суда со всеми его скамейками, кафедрами и портретами на стенах. Звучание ощутимо суше, чем в первом образце, и с более короткими хвостами, что обусловлено значительным поглощением звука отражающими поверхностями.

Малые холлы можно послушать в файлах Perc_SmallHall1.mp3 (127 Кб) и Perc_SmallHall2.mp3 (129 Кб). В первом работал пресет под названием Opera House, во втором — Empty Stage. В первом файле ощущается больший объем помещения и значительное время затухания реверберации. Пустая сцена из второго файла явно проигрывает размерами оперному залу, что заметно по быстро возвращающимся ранним отражениям. Эти же отражения наводят на мысль, что со сцены куда-то унесли занавес и кулисы, оставив неприкрытые стены.

Большие холлы представлены тремя образцами: Perc_LargeHall1.mp3 (124 Кб), Perc_LargeHall2.mp3 (131 Кб) и Perc_LargeHall3.mp3 (135 Кб). В них использованы пресеты Abbey Piano Hall, Sweeter Hall и Standing Ovation, соответственно. Первый из них звучит наиболее интересно, во всяком случае, должно быть приятно выступать в зале с такой акустикой. Второй холл более гулкий, а третий — очень большой и какой-то пустой. Его размеры можно дополнительно оценить, прослушав файл DrumComb_LargeHall.mp3 (108 Кб). Единичные звуки здесь расположены более редко во времени, чем показаны в исходном файле Dry, чтобы можно было прослушать долгое затухание реверберационого хвоста.

Но, несмотря на свою пустоту, помещение в последнем пресете ведет себя стандартно. Я из интереса проверил изменение спектра в хвосте реверберации, для чего взял обработанный кусок из файла DrumComb_LargeHall. Результат можно увидеть на рис. 10 — там показаны звуки бочки и малого барабана с реверберационными хвостами. Наличествует плавное опережающее исчезновение высоких частот, как и положено.

Звучание листовых ревербераторов я не показываю — оно, как мне кажется, во многих электронных процессорах выполнено на хорошем уровне и вряд ли является определяющим в принятии решения о приобретении такого устройства. Я считаю более важным продемонстрировать имитацию огромных пространств, обозначаемых как XXL. Поэтому предлагаю прослушать два образца. Первый называется Perc_XXL.mp3 (203 Кб), и, честно говоря, я бы в таком помещении выступать не стал. Любые ритмичные звуки здесь обречены на уничтожение собственными отражениями. А вот как спецэффект это выглядит очень интересно. По воображаемым размерам акустического пространства это нечто вроде горной пещеры. Но по слитности хвоста это совсем не пещера. Может быть, дворец султана... Ровность хвоста лучше оценивать по второму образцу, DrumComb_XXL.mp3 (183 Кб).

Из банка Gated/Rvrs/Cmpr я взял только два пресета. Работа ревербератора с гейтом показана в файле Voc_GateRvb.mp3 (19 Кб) — это короткая речевая фраза. Обрезание реверберационного хвоста гейтом отчетливо слышно.

Файл Drum&ReverseRvb.mp3 (157 Кб) показывает работу реверсной реверберации на примере простой барабанной петли. Исходный звук и результат обработки записаны последовательно, один такт "сухой" петли и два такта обработанной. Обработка выполнена в избыточном количестве, чтобы явно подчеркнуть возможности искусственной ритмизации. В частности легко заметить, что задержанный клэп из последней доли такта попадает в одну долю с бочкой в начале следующего такта, и далее остаточными всплесками ложится в следующие доли.

Банк необычных эффектов (Unusual) представлен комбинационными алгоритмами, содержащими питчер и шейпер. В файле Drum_Pitcher.mp3 (232 Кб) сначала звучит сухая петля, затем показана работа эффекта с постепенно повышающимся значением фундаментальной частоты фильтра, с самого низа до самого верха. Комбинация настроек весовых коэффициентов в это время не изменялась. Слышимая работа эффекта в чем-то напоминает действие обычного фейзера, но это только в нашем частном случае. Здесь есть много такого, о чем эффект фейзер просто "не имеет представления".

В файле Voc_Shaper.mp3 (94 Кб) показана работа комбинированного алгоритма Shaper + MiniVerb. Вначале записана короткая фраза с минимальной глубиной собственно шейпинга и с небольшим уровнем реверберации. Затем, в процессе записи, я прибрал прямой сигнал и, произнося фразу "плавно увеличиваем уровень эффекта", увеличивал значение параметра Amount.

Работа эффектов типа LaserVerb показана четырьмя примерами. Два из них барабанные и два — голосовые. В файлах Drum_LaserVrb1.mp3 (194 Кб) и Drum_LaserVrb2.mp3 (106 Кб) показаны образцы обработок барабанов с различной скоростью распространения задержек. Вначале каждого файла записан сухой звук, затем подключается обработка.

В файле Voc_LaserVerb.mp3 (105 Кб) показано, как эффект действует на человеческий голос, а точнее — на один гласный звук. Звучит необычно. А поскольку эффект работает тем отчетливей, чем ярче выражена атака исходного звука, я попробовал просто кашлянуть в микрофон. То, что получилось в результате этого эксперимента, можно прослушать в файле Cough_LaserVerb.mp3 (64 Кб).

Демонстрировать работу эффекта задержки, пусть даже многоотводной, мне кажется излишним. А вот комбинацию простой задержки с ревербератором, с помощью которой можно сконструировать эффект естественного эха, предлагаю послушать. Для записи я выбрал пресет с названием "горное эхо", а в обработку пустил два звука из перкуссионного набора. Все записано как бы в естественных условиях: вначале чистые звуки, а следом за ними — собственно эхо. Лично мне эффект кажется достоверным. Результат можно послушать в файле MountEcho.mp3 (117 Кб).

Напоследок предлагаю послушать работу хоруса из соответствующего банка. Как было сказано выше, хорус представлен комбинированным алгоритмом — в паре с ревербератором. Я решил не убирать из него ревер и использовать один из пресетов как есть, целиком. Для разнообразия решил попробовать пропустить через процессор звук фортепиано. Исходный кусок представлен в файле Piano_Dry.mp3 (63 Кб). На этот раз я установил неглубокую обработку, чтобы лишь слегка расширить звук и придать ему объем. Насколько хорошо это удалось сделать, можно узнать, прослушав файл Piano_Chorus.mp3 (82 Кб).

Немного сравнений
Процессор Rumour у нас пока не очень известен. Поэтому было решено не только проверить его в работе, но и, по возможности, сравнить с похожим устройством. В качестве такового был использован хорошо известный универсальный процессор эффектов TC Electronic M-One. Конечно, это уже ветеран, но зато его многие слышали. Поэтому, если я скажу, что ранние отражения в нем не такие слитные, как в Rumour, это будет вполне понятно для тех, кто знаком с работой M-One, даже без прослушивания звуковых примеров.

Как всякий универсальный процессор, M-One имеет всего понемножку, а все эффекты размещены в сотне пресетов. Главным образом нас интересуют его реверберационные алгоритмы. На второй план мы отодвинем задержку, хорусы и фленджеры.

Сразу могу сказать, что результат сравнения получился не в пользу M-One. Это было несколько неожиданно, в особенности, если учесть маркетинговые страсти, которые всегда кипели вокруг приборов TC Electronic. Но лучше я расскажу все по порядку.

Итак, я проводил прямое сравнение. Поскольку с ритмическим материалом реверберацию помещения отслушивать легче, чем, скажем, со струнным ансамблем, я решил использовать ударную установку. На обоих процессорах выбрал примерно подходящие пресеты — барабанную комнату. После этого я немного подкрутил параметры пресетов, чтобы они были примерно одинаковыми. Установил средний размер помещения, одинаковое время реверберации, одинаковую предварительную задержку, примерно одинаковое ослабление верхних частот. И начал барабанить по клавишам.

Вначале я добавлял совсем немного обработки. Разницу в звучании улавливал, но не очень понятной была причина этой разницы. Поэтому время от времени я вообще убирал в микшере прямой сигнал и слушал только обработку в чистом виде.

В Rumour комната показалась мне убедительной: хвост ровный, соответствующий исходному материалу. В M-One барабанная комната оказалась бетонным бункером с железными дверями. Реверберация резкая, явно гранулярная, с жесткими дробными раскатами ранних отражений. Вы пробовали бросать монетку на твердую поверхность? Она подпрыгивает, со звяканьем начинает вращаться, все быстрее и быстрее, пока не успокоится и не затихнет. Так вот, практически любая перкуссия в M-One звучит примерно как эта монета, с дробью и быстрыми перекатами звука, зачастую более яркими, чем в оригинале. В качестве одного из объяснений такого феномена можно предложить гипотезу о том, что в модели, примененной в реверберации M-One, использовано слишком мало линий микрозадержек.

Но самая главная неприятность состоит в недостаточной проработке ранних отражений. Есть такая детская забава — бежать вдоль забора с прижатой к нему палкой. Получается отличная трещотка. Так вот, плотность ранних отражений в M-One в некоторой степени сравнима с такой трещоткой, причем регулировка плотности отсутствует. Можно менять только уровень. Среди семи алгоритмов реверберации M-One только два предлагают более-менее приемлемую обработку: Plate и Ambience. Материал звучит, по крайней мере, слитно. Все прочие алгоритмы M-One производят некий иной эффект, но не реверберацию.

Вообще, послушав предлагаемые в M-One типы помещений, я пришел к выводу, что все они не выдерживают сравнения с Rumour. Уровень ранних отражений приходится сильно уменьшать, чтобы избавиться от дробного цокота, структура которого, кстати, не очень-то зависит от типа и размеров помещения. Единственное, что явно слышно, это изменение частоты следования отражений (опять помогает образ расчески) при изменении объема помещения. В малых помещениях эта "дробь" мелкая и частая, а в больших — более редкая, но это все равно именно дробь. В любом случае, помещения безликие. И поскольку количество параметров настройки в M-One значительно меньше, чем в Rumour, сделать почти ничего нельзя.

То, что остается слышимым после прибирания ранних отражений, то есть, предположительно, хвост реверберации, практически не зависит от типа помещения. Время затухания регулируется, но внятной корреляции с типом помещения я не услышал. Хвост реверберации, в принципе, звучит похоже на исходный сигнал. Но если в Rumour по хвосту можно угадать, насколько быстрой атакой обладал исходный звук, то в M-One хвост размазывает звук, делает его вязким. А если добавить немного ранних отражений, чтобы появился намек на атаку, то сразу получается трещотка. Еще раз повторю, что немного лучше с хвостами в M-One работают алгоритмы Plate и Ambience. Там звучание разборчивое и динамика не теряется. Только не слышно реального объема.

Вообще-то, результат сравнения был предсказуем. В M-One я насчитал семь алгоритмов реверберации, которые нельзя изменить. В пресетах лишь немного изменяются некоторые параметры, и более ничего. По смыслу эти алгоритмы близки к типам помещений в идеологии Kurzweil, даже, наверное, несколько проще. Rumour имеет не менее двух десятков типов помещений (учитывая их вариативность — гораздо больше) и более десяти именно алгоритмов работы, в которых содержатся типы помещений. В пределах одного и того же алгоритма можно менять тип помещения. Понятно, что с таким арсеналом средств процессор Rumour просто обязан быть на высоте.

Еще мне показалось, что демпфирующий фильтр в M-One работает не очень хорошо. Во-первых, он вообще есть не в каждом алгоритме. А во-вторых, работает он не столь четко, как в Rumour. И обработка получается либо звенящая, если его не трогать, либо ватная, если совсем закрутить. Соответственно, в пресетах с реверберацией, которые совсем не содержат фильтра, выходной сигнал мне всегда кажется более звонким, чем входной. Как известно, в естественных условиях такого не бывает.

Чтобы проверить, "откуда звон", я провел маленький эксперимент. Запустил перкуссионный луп и записал его в аудиоредактор вначале без обработки, а затем добавил реверберацию M-One. Потом просто просмотрел спектр сигнала. Получилось следующее. Первоначальный луп имел эффективный спектр примерно до 4 кГц и слабые отголоски до 6-7 кГц. После обработки спектр заметно уплотнился в диапазоне до 6 кГц и появились невидимые прежде пики высотой до 14 кГц. Когда я полез смотреть параметры пресета, то пришел в ужас, поскольку там значилось High Cut 2,3 кГц. Выходит, фильтр ничего не обрезает, а алгоритм вместо имитации рассеивания звука, напротив, что-то в него подмешивает. Выводы очевидны, и на этом сравнение по реверберации можно завершить.

По задержке Rumour тоже впереди, поскольку M-One имеет только одиночный и двухотводный варианты.

Хорусы и фленджеры в M-One звучат сравнительно неплохо, особенно четырехотводные. Но я бы не сказал, что они лучше, чем одноотводные эффекты в Rumour.

Еще одна деталь. Если менять значение какого-либо параметра во время прохождения сигнала, то M-One производит отчетливые щелчки. В Rumour щелчков нет, там слышен только результат изменения параметра. Даже если эти изменения скачкообразные, на слух они все равно воспринимаются по-другому.

Заключение
После продолжительного знакомства с процессором Rumour я сделал следующие выводы. Во-первых, для своей ценовой категории этот прибор показал очень хорошие результаты. Во всяком случае, мне его обработка нравится. Во-вторых, процессор поначалу довольно труден в эксплуатации, в силу сложности некоторых его алгоритмов. Но именно это меня в нем и привлекает. Пусть иногда приходится возиться с множеством параметров, но зато я ощущаю свободу при конструировании акустического пространства. А после того, как сокращенные названия многочисленных параметров уложатся в сознании, дальнейшая работа происходит легко, поскольку интерфейсно процессор очень прост, проще того же M-One.

Но Rumour интересен не только как ревербератор. Прочие эффекты тоже заслуживают всяческого уважения. Привычные хорусы и фленджеры, многоотводная задержка, реверсная реверберация выполнены очень качественно. Меня захватила "лазерная реверберация" — это очень креативный эффект. Алгоритмы Shaper и Pitcher тоже вдохновляют на поиски нового звучания.

Отдельно стоит сказать о том, что любой алгоритм в Rumour содержит обрезной фильтр (HF Damping), позволяющий смягчить звучание обработанного сигнала. Если же ничего смягчать не нужно, фильтр можно оставить полностью открытым. В таком положении никаких воздействий на звук он не оказывает.

Кстати, пользовательского руководства для полноценного освоения прибора недостаточно. В принципе, человек, имевший дело с ревербераторами, скорее всего, разберется с управлением по названиям параметров или на слух. Однако стоит вспомнить, что в разных алгоритмах один и тот же параметр может называться разными именами. И детальность настройки эффекта в пресете зависит от сложности алгоритма, на котором он построен. А в руководстве этой информации нет. Есть только общие сведения по настройке и использованию (это как раз совсем несложно) и перечень названий пресетов с номерами базовых алгоритмов.

Поэтому, если вы решите приобрести Rumour, не лишним будет найти файл с внятным описанием алгоритмов. Его можно взять на сайте www.kurzweilmusicsystems.com. Он называется R_m_algs.pdf и содержит информацию по процессорам Rumour и Mangler.

На сайте можно также найти вспомогательный файл с перечнем первых шестнадцати параметров каждого пресета в процессоре. Если вы используете базовый режим индикации параметров эффекта (напомню: при этом на дисплей выводятся только первые шестнадцать параметров) и управление по MIDI, то распечатка этого файла должна стать вашей настольной книгой.

Звуковые примеры:
Perc_Dry.mp3 (107 Кб)
DrumComb_Dry.mp3 (39 Кб)

Perc_SmallRoom.mp3 (108 Кб)
Perc_LargeRoom1.mp3 (108 Кб)
Perc_LargeRoom2.mp3 (110 Кб)
Perc_SmallHall1.mp3 (127 Кб)
Perc_SmallHall2.mp3 (129 Кб)
Perc_LargeHall1.mp3 (124 Кб)
Perc_LargeHall2.mp3 (131 Кб)
Perc_LargeHall3.mp3 (135 Кб)
DrumComb_LargeHall.mp3 (108 Кб)
Perc_XXL.mp3 (203 Кб)
DrumComb_XXL.mp3 (183 Кб)

Voc_GateRvb.mp3 (19 Кб)
Drum&ReverseRvb.mp3 (157 Кб)

Drum_Pitcher.mp3 (232 Кб)
Voc_Shaper.mp3 (94 Кб)
Drum_LaserVrb1.mp3 (194 Кб)
Drum_LaserVrb2.mp3 (106 Кб)
Voc_LaserVerb.mp3 (105 Кб)
Cough_LaserVerb.mp3 (64 Кб)
MountEcho.mp3 (117 Кб)

Piano_Dry.mp3 (63 Кб)
Piano_Chorus.mp3 (82 Кб)

Модели: 
Kurzweil Rumour
0
Ваша: нет

Реклама

Рейтинг@Mail.ru