Клавишный инструмент.
Если пытаться строго придерживаться принципов классификации электронных инструментов, которую использует компания Kurzweil, то ее новый инструмент PC3X невозможно однозначно отнести к какой-либо категории. С одной стороны, это исполнительский инструмент с полноценным набором органов управления, необходимых для сценической работы. С другой стороны — мощный синтезатор, внутренняя архитектура которого в чем-то превосходит даже возможности топовой модели K2600. А наличие секвенсора и встроенного накопителя, плюс 16-частная мультитембральность и 128-голосная полифония, превращают PC3X в полноценную рабочую станцию. Имея в виду все заложенные в PC3X возможности, компания Kurzweil называет его инструментом нового поколения.
В настоящее время синтезатор существует в двух модификациях. Одна (PC3X) имеет клавиатуру фортепианного типа в 88 клавиш — это тяжелый инструмент массой в 25 килограммов. Вторая модель (PC3, она же PC376) имеет 76 полуфортепианных клавиш, и она легче на девять килограммов. У меня была возможность познакомиться со старшей моделью — PC3X.
Лицевая панель и коммутация
Как и всякая серьезная рабочая станция, Kurzweil PC3X имеет развитую панель управления (рис. 1).
В ее центре расположен крупный ярко-голубой графический дисплей с разрешением 64 х 240 точек (рис. 2). Кнопки и прочие элементы управления сгруппированы в секции, в соответствии с выполняемыми функциями.
Прямо под дисплеем находятся шесть функциональных кнопок, так называемых "soft buttons", функции которых зависят от текущего режима работы инструмента и отображаются в нижней строке дисплея. Справа от него расположены четыре кнопки управления курсором и кнопка выхода из текущего меню (рис. 3).
Далее идут две группы кнопок для выбора в текущем банке категории звука и собственно пэтча, который в терминологии Kurzweil называется программой. Еще дальше расположено колесо ввода данных с двумя дублирующими кнопками для пошагового изменения значений параметра. Справа от них находится буквенно-цифровая клавиатура с парой функциональных кнопок подтверждения и отмены операций. Вся правая часть лицевой панели изображена на рис. 4.
Слева от дисплея расположены кнопки выбора слоев пэтча (Layer), кнопка входа в режим редактирования, группа кнопок для выбора режимов работы инструмента и кнопки управления транспортом секвенсора. Далее расположены многофункциональные кнопки, отвечающие за выбор инструментальных банков и управление в режиме KB3, а под ними — многофункциональные слайдеры. Рядом находится регулятор Master Volume. Левая часть лицевой панели показана на рис. 5 и 6. Слева от клавиатуры можно найти традиционные колеса питч-бендера и модуляции, а над ними еще две кнопки переключателей, одна из которых запрограммирована на включение арпеджиатора.
Задняя панель инструмента тоже оказалась изобильно оснащена различными разъемами (рис. 7). Есть три стандартных гнезда MIDI, причем разъем Thru можно переключать в режим Out и использовать в качестве дополнительного выхода. Управляющих входов довольно много: три разъема для педальных переключателей (первый — для педали сустейна) и два разъема для педалей типа Continuous Control. Все педали можно программировать. Есть разъем духового контроллера на миниджеке и разъем для ленточного контроллера.
Аналоговых выходов четыре, все симметричные, на джеках. Есть цифровой аудиовыход на разъеме RCA. Для синхронизации цифро-аналоговых преобразователей инструмента с внешним источником есть специальный синхровход (Sync In), выполненный тоже на разъеме RCA.
Еще на заднюю панель выведены маленькие ручки для регулирования яркости и контрастности дисплея. На самом краю, под левой рукой, находятся гнездо кабеля питания и выключатель. Недалеко от него — выход для наушников. В противоположном конце панели находится порт USB типа "B" и разъем для карт памяти типа xD с яркой голубой подсветкой (рис. 8).
Идеология
PC3X — довольно сложный инструмент. Он имеет несколько режимов работы, в каждом из которых выполняет набор логически сгруппированных функций. Для описания идеологии работы инструмента широко используются абстрактные понятия, как, например, "объект". Это напоминает приемы математического анализа, когда единожды введенное понятие используется для последующего описания новых понятий или действий. И хотя в нашем случае многие вещи можно описать, пользуясь уже устоявшимися терминами, есть смысл немного познакомиться с терминологией разработчиков. Хотя бы для того, чтобы иметь возможность в дальнейшем читать подготовленную ими документацию.
Итак, в каждом режиме работы инструмента мы имеем дело с определенными "объектами". Под объектом подразумевается какой-либо объем логически сгруппированной информации — нечто, что можно как-то назвать, сохранить, изменить или удалить из памяти. Если бы речь шла об обычном персональном компьютере, то такие объекты назывались бы файлами, пусть и с разными расширениями. В синтезаторе используются разные типы объектов, которые имеют разные названия.
В каждом режиме существует собственный набор однородных объектов. Например, в режиме программ (Program) мы можем выбирать пэтчи и играть ими. Эти пэтчи и являются "объектами" для данного режима. Обычно объект можно редактировать, изменяя любые относящиеся к нему параметры. Для этих целей существует редактор объектов. Собственно, понятие "редактора" в PC3X сопоставимо с "режимом редактирования" у других синтезаторов. То есть, это никакая не специальная программа, умеющая изменять параметры объектов. "Войти в редактор" означает лишь "получить доступ к параметрам", то есть вывести параметры на дисплей, чтобы их можно было выбрать при помощи кнопок на лицевой панели. Собственно, в этом и заключается так называемое программирование инструмента. Нужно лишь войти в нужный режим, открыть редактирование, выбрать параметр и изменить его в нужной степени.
На этом можно закончить ввод абстрактных понятий и перейти к более привычным терминам.
То, что в данный момент отображается на дисплее, можно по традиции называть словом "меню". Система меню — страничная, напоминающая меню в синтезаторе K2600. Существует и некоторая иерархия — например, при входе в редактор мы открываем новый уровень меню со своей линейкой страниц, на каждой из которых сгруппированы какие-либо параметры. Назначение параметров обычно можно понять по названию страницы.
Kurzweil PC3X имеет восемь основных режимов работы: Program, Setup, Quick Access, Effect, MIDI, Master, Song, Storage. Вход в нужный режим осуществляется нажатием одноименной кнопки в секции Mode на лицевой панели.
Режим Program — это типичный исполнительский режим. Он стартует по умолчанию при включении питания инструмента. В этом режиме мы можем обычным образом (колесом или кнопками) выбирать из общего списка пэтчи и играть ими в однотембральном режиме. Любой пэтч имеет лишь одну клавиатурную зону и работает по одному MIDI-каналу. Дисплей синтезатора в этом режиме выглядит примерно так, как показано на рис. 9.
PC3X имеет два вида программ: VAST и KB3. Они сильно отличаются и внутренней структурой, и вообще системой синтеза — подробнее об этом будет сказано дальше.
Редактор программ открывает доступ ко всем параметрам синтеза. Здесь выбирается нужное количество слоев (для VAST-пэтчей), исходные волновые формы для каждого слоя, управляющие параметры, диапазоны их изменений, эффекты — буквально все, что только можно себе представить. Для органных пэтчей (KB3) выбирается базовая волна осциллятора (кроме синусоиды возможны другие варианты), пресетное соотношение амплитуд различных регистров, эффекты и другие параметры.
Режим Setup — это второй исполнительский режим, еще более мощный, чем режим пэтчей. В сущности, это мультитембральный режим, который в синтезаторах других марок называется Multi или Performance. Компания Kurzweil использует собственный устоявшийся набор обозначений, так что к этому нужно просто привыкнуть. На мой взгляд, наиболее удачный вариант перевода слова "setup" в данном случае — слово "структура". Правда, оно несколько непривычное, поэтому чаще всего мы будем использовать для обозначения такого объекта более привычные термины, например, "перфоманс" или "комбинированная программа".
В соответствии с идеологией PC3X, любой перфоманс тоже представляет собой объект. Он имеет собственное наименование и сохраняется в памяти инструмента.
Именно использование комбинированных программ позволяет полностью раскрыть потенциал инструмента. Каждая из них может содержать от одной до шестнадцати независимых клавиатурных зон, с произвольными наложениями или разделениями. Каждая зона имеет собственный пэтч, MIDI-канал и независимые настройки управляющих параметров. Канальные настройки, управляющие назначенным туда одиночным пэтчем, действуют только в режиме Setup. То есть, даже ощутимо изменив звучание исходного пэтча в рамках комбинированной программы, мы никак не повлияем на исходный объект, доступный в обычном режиме Program. Впрочем, насколько мне известно, аналогичных принципов придерживаются практически все производители современных мультитембральных синтезаторов.
Для пэтчей в зонах индивидуально устанавливаются не только обычные громкость, панорама, транспозиция и чувствительность колеса Pitch Bend. Независимо также назначение педалей, слайдеров, активность и режим арпеджиатора, чувствительность к динамике и так далее. На рис. 10 показано содержимое дисплея синтезатора на странице назначения одиночных программ.
Страницы программирования слайдеров и арпеджиатора показаны на рис. 11 и 12.
Во время игры в режиме Setup можно транспонировать всю многозонную структуру целиком. При этом точки разделения зон на клавиатуре не сдвигаются. Пэтчи, "сидящие" в каждой зоне, транспонируются прямо внутри нее. Кстати, команда Panic в режиме Setup "глушит" ноты и сбрасывает значения контроллеров сразу во всех зонах.
Зона может содержать не только обычный пэтч, но и так называемый "риф" (riff). В качестве рифа может выступать записанная в секвенсоре "песня" (секвенция) или ее отдельная дорожка. Годится и обычный MIDI-файл, который предварительно нужно импортировать в секвенсор. Оригинальный темп воспроизведения секвенции в рифе можно произвольно изменять или синхронизировать с поступающим MIDI-сигналом. Рифы в разных зонах можно синхронизировать друг с другом. Для их настройки есть специальные страницы меню, их ярлычки видны на рис. 12.
Режим Setup тоже имеет свой "редактор". Собственно в нем и делаются все вышеназванные изменения и настройки. Только команды общего транспонирования и общего сброса выведены на главный уровень меню.
Quick Access — третий исполнительский режим. Он предлагает нам доступ к специальным банкам "быстрого вызова". При всей своей простоте идея просто потрясающая. Есть двадцать банков, в каждом из которых хранится по десять одиночных программ или мультипэтчей. Содержимое одного банка целиком, то есть десять пресетов, входящих в него, одновременно отображаются на дисплее в виде таблички размером три на три наименования (девять штук), плюс одно внизу в серединке (десятый номер). В таблице приводятся название пресета (одиночного или комбинированного пэтча) и тот номер, который он имеет в обычных банках (рис. 13). Порядковый номер пресета в банке Quick Access соответствует клавише на цифровой клавиатуре (которая справа от колеса ввода данных). Одним нажатием кнопки мы "включаем" выбранный пресет. Можно также переключаться и с помощью курсорных клавиш, но это менее удобно.
Открыв режим редактирования банка, мы заполняем его нужными пресетами. Переключение банков происходит по нажатию одной из двух кнопок Chan/Layer слева от дисплея. Пэтчи (как одиночные, так и комбинированные) обычно назначены в банке на собственный MIDI-канал (с первого по десятый, хотя все можно поменять). В момент выбора пресета в текущем банке не происходит физическая загрузка этого пресета в оперативную память синтезатора, потому что все они уже изначально загрузились при выборе банка. Мы просто переключаем клавиатуру на передачу по другому каналу (номер отображается на дисплее), а это происходит мгновенно. Соответственно, новый пресет включается в работу сразу, без задержек. Таким образом, банки быстрого доступа позволяют решить две важные задачи. Во-первых, избавиться от затрат времени на поиск пэтчей, а во-вторых — избежать небольшой задержки в звукообразовании, возникающей при выборе пэтча обычным способом в режиме Program. Замечательная функция для сценической работы.
Режим Effect дает доступ к двум процессорам эффектов, обслуживающим режим Program. Эффекты, выбранные здесь, работают в посыле-возврате и одинаково воздействуют на любые пэтчи, вызываемые в режиме Program. Это, по сути, мастер-эффекты, которые обрабатывают выходной сигнал, никак не привязываясь к самим пэтчам. Настроек параметров самих эффектов в этом режиме нет. Банк каждого процессора имеет около тысячи (!) пресетов, очень качественных. Я попробовал бегло послушать пару сотен различных пресетов, применяя их для определенности к звуку фортепиано, и ни разу не ощутил, что эффект "живет" отдельно от обрабатываемого звука. Фортепиано превращалось в разные, иногда забавные инструменты, но это всегда был монолит, единое целое. Но, конечно, для работы в качестве мастер-эффекта такого многообразия не требуется.
Нужно отметить, что пэтчи сами по себе используют еще инсертный эффект — вот он сохраняется "в теле" пэтча и влияет только на него, но не на другие пэтчи. Что касается мультитембрального режима Setup, то его редактор имеет собственный доступ к шестнадцати парам шин эффектов. Текущая конфигурация процессоров и канальные уровни посыла сохраняются непосредственно в мультипэтче. И при переключении из режима одиночных программ в мультитембральный режим, установленные в режиме Effect настройки эффектов сбрасываются и заменяются на другие, принадлежащие текущему мультитембральному пресету.
Режим MIDI дает доступ к параметрам приема и передачи MIDI-информации. Здесь же можно назначить на каждый канал какой-либо пэтч и использовать эту конфигурацию для работы с внешним секвенсором. В этом режиме дисплей содержит всего несколько страниц (но описание режима в пользовательском руководстве — одно из самых объемных).
Есть отдельные настройки для исходящей и входящей MIDI-информации, включающие каналы передачи, выбор физических портов (например, можно разрешить или запретить передавать MIDI-данные через порт USB), разрешение на передачу сообщений смены программ, режим приема (Multi, Poly, Omni). Некоторые из этих настроек действуют только в пределах режимов Program и Quick Access, поскольку в режиме Setup используются собственные наборы MIDI-параметров.
В режиме MIDI встречаются не рассмотренные нами ранее типы объектов. Это наборы кривых чувствительности к скорости нажатия и к послекасанию. В оригинальной литературе используются обозначения Velocity map и Pressure map. Кривых динамики есть десять штук, кривых давления — семь. Можно отдельно выбирать кривые для передачи и для приема. Соответственно, в первом случае кривые отрабатываются клавиатурой, а во втором применяются непосредственно к тон-генераторам.
На странице меню настроек исходящих MIDI-событий есть поле под названием Control Setup. Такой "управляющий набор", или карта управления, задает глобальное поведение физических контроллеров (колес, слайдеров, педалей и др.) для режимов Program и Quick Access. То есть, определяет, как эти контроллеры будут воздействовать на любые пэтчи. В памяти синтезатора уже хранятся несколько таких глобальных настроек — их список как раз и прокручивается в поле Control Setup на дисплее. Визуально их можно перепутать с обычным звуковым пэтчем, поскольку они тоже имеют номер и внятное название. Среди этих наборов есть обыкновенные, фактически стандартные, задающие игру по всей клавиатуре, чувствительность пресета к нажатию педали сустейна и вращению колес. Есть сплит-настройка, которая автоматически делит клавиатуру на части. В документации сказано, что пользователь имеет возможность самостоятельно создавать такие управляющие настройки, но не указано, каким образом.
Подозреваю, что это происходит автоматически при работе c комбинированными пэтчами (Setups), когда мы назначаем какие-либо параметры на физические органы управления. Во всяком случае, когда я отредактировал один такой Setup в редакторе и сохранил его под новым номером, то после этого обнаружил в списке новый Control Setup, который отображался с тем же номером и имел название сохраненного мной комбинированного пэтча. Выбрав эту настройку в качестве управляющей, я убедился, что обычные одиночные пэтчи тоже стали реагировать на движения тех слайдеров, которые были перед этим запрограммированы. Кстати, поскольку режим Setup сам порождает эти настройки, то они на него не действуют. То есть, какой бы Control Setup ни был выбран в режиме MIDI, при переходе в режим Setup он заменяется на собственную настройку, сохраненную в данном комбинированном пэтче.
Режим Master управляет глобальными параметрами синтезатора. Это мастернастройка высоты тона, режим работы цифрового выхода и источник синхросигнала, базовые кривые Velocity и Pressure, а также строй инструмента. Кроме равномерно-темперированного можно выбрать чистый строй (с вариациями), Веркмайстер, строй Вэнди Карлос, а также арабские, индийские, яванские, тибетские и несколько других строев.
В верхней части экрана отображается объем свободной памяти, по всей видимости, предназначенной для сохранения пользовательских настроек. В инструменте, с которым я работал, первоначально было около двух с половиной мегабайт. Две страницы с настройками мастер-режима показаны на рис. 14.
Но самой удивительной вещью, которую я обнаружил в мастер-режиме, оказались часы с календарем. Когда я выбрал страничку с надписью Clock, то увидел огромную надпись во весь экран (рис. 15). Вот ведь странно: вроде бы и не нужен мне этот календарь, но видеть его почему-то было приятно. Возможно, это специальная задумка для тех, кто сидит в студии сутками напролет — с таким календарем этот человек имеет хоть какую-то связь с реальностью. Кстати, там на отдельную страницу вызывается хронометр формата часы-минуты-секунды с произвольным запуском. Будучи запущенным, счетчик продолжает работать и после выхода из мастер-режима. К нему можно потом вернуться в любое время и остановить. Такой хронометр можно использовать как секундомер или как счетчик времени, затраченного, скажем, на одну рабочую сессию. Чудеса, да и только.
Режим Song открывает доступ к внутреннему секвенсору. Мне кажется удобным говорить именно о секвенсоре, а не о "режиме песни". В пользовательском руководстве он практически не описан, если не считать описанием три тонких абзаца. Но на практике особенных трудностей с ним не возникает. Собственных снимков содержимого дисплея в этом режиме я не делал, поэтому предлагаю "слепок" главного окна, взятого из пользовательского руководства (рис. 16).
Работать с секвенсором можно на двух уровнях. Собственно в "режиме песни", а также в "редакторе", открывающемся после нажатия кнопки Edit.
На верхнем уровне меню нет редактирования как такового. Из возможных изменений доступны лишь несколько простых вещей. Это уровни громкости и панорамы для каждой дорожки, звук (пэтч), назначенный на дорожку, общий темп секвенции, канальные эффекты (инсерт) и мастер-эффекты, работающие в посыле-возврате. Эффекты выбираются из числа имеющихся пресетов.
Запись ведется в реальном времени, как в обычном магнитофоне. Есть также возможность делать запись наложением, врезкой, с нужного такта, с кольцеванием участка. Здесь нет возможности просто удалить неудачно записанный трек. Можно стереть с него информацию в режиме реального времени, как в магнитофоне. В крайнем случае, можно использовать заглушение (Mute). На этом уровне нет никаких стираний отдельных событий, никаких копирований и вставок.
Секвенция не может храниться в оперативной памяти. После записи каждой дорожки на дисплей выводится запрос о сохранении этой записи. При отказе последняя сессия записи стирается, откатывая секвенцию в исходное состояние (до записи), при согласии — дописывается в "песню", которая, как и прочие объекты, хранится во флэш-памяти.
Кроме описанных действий, на верхнем уровне делать больше нечего. Поэтому нажмем кнопку Edit и откроем редактор. Здесь есть некоторое количество дополнительных функций. Во-первых, каждой дорожке можно указать, куда она будет направлять записанные MIDI-события. Здесь используются те же маршруты, что и в обычных исполнительских режимах. Есть только три получателя информации: локальные тон-генераторы (Local), стандартный MIDI-выход, USB-выход, работающий в режиме MIDI. Они условно обозначаются на дисплее первыми буквами своих наименований: L, M, U. Возможны любые маршруты, как одиночные, так и комбинированные.
В редакторе нашлась такая важная вещь, как установка размерности. Почему-то все готовые демонстрационные песни, какие мне попадались, были записаны в размере 4/4.
Во время проигрывания песни доли такта отображаются цифрами на дисплее и, одновременно, последовательным вспыхиванием подсветки верхнего ряда кнопок в секции категорий пэтчей (справа от дисплея).
Кстати, в памяти синтезатора я нашел примерно девятьсот песен (это судя по номерам, но точный размер банка все равно неизвестен). Не то чтобы они все были песнями в полном смысле — нормальных многодорожечных секвенций там десяток-другой. Остальное же — просто маленькие демонстрации каких-то отдельных звуков, приемов игры. В общем, их не жалко стереть и использовать освободившееся место в собственных целях. Кстати, стереть секвенцию целиком можно только из режима Master. Он имеет для этого специальную функцию.
В редакторе возможна установка темпа секвенции с точностью до сотой части удара в минуту — по всей видимости, для каких-то исключительных случаев. Но для нас сейчас интереснее две закладки, открывающие новые экранные страницы. Одна называется Track, а вторая — Event. Наблюдение MIDI-событий может быть полезно для каких-либо тонких манипуляций с текущим треком. Но с первого взгляда разобраться с этим непросто, а какой-либо справочной информации о том, что же там представлено, на момент написания этой статьи не существует. По крайней мере, в свободном доступе. Поэтому мы пропустим страничку событий и перейдем на страницу операций с треками.
Вот здесь уже наш магнитофон действительно превращается в секвенсор. Все треки вместе или каждый по отдельности могут быть подвергнуты редактированию в той или иной степени. Можно задать диапазон нот, разрешенных к воспроизведению. Можно квантизировать события с различным разрешением (до 1536 долей в четверти, если верить официальным данным), устанавливать различную "глубину" их выравнивания, то есть степень притяжения к выбранной ритмической сетке. Есть функции сдвига событий в другую позицию (со слиянием либо замещением событий в целевом диапазоне), копирования, вставки и удаления. Для определения нужного фрагмента используются локаторы начала и окончания диапазона. Все функции работают как с нотами, так и с контроллерами. Например, я могу стереть ошибочное событие поворота колеса модуляции, не трогая саму ноту. Есть еще функция переноса событий на соседний трек (Bounce). Здесь тоже выбирается тип событий, устанавливаются позиции локатора для копируемой области и назначается принимающий трек.
Секвенции можно сохранять не только во внутреннюю память синтезатора, но и на внешний носитель. Аналогично, можно загружать секвенции с внешнего носителя. Секвенсор поддерживает MIDI-файлы формата 0 и 1.
Режим Storage предназначен для работы с картой памяти xD, устанавливаемой в слот на задней панели синтезатора. Карта может использоваться, например, для резервного копирования. Карта форматируется в режиме MS DOS (FAT 16), максимальный поддерживаемый объем на текущий момент составляет 256 Мб. Кроме песен указанных ранее форматов, на карту можно сохранять одиночные и составные пэтчи, а также иные объекты. Интерфейс здесь, судя по описанию, несложен, однако мне не довелось опробовать его в действии ввиду отсутствия у меня на момент тестирования карты указанного типа. А залезать в меню "просто так" операционная система не позволяет.
Синтез
Теперь подробнее ознакомимся с возможностями, которые предоставляет режим Program. Он предназначен не только для обычного проигрывания пэтчей, но также для их редактирования и создания новых. То есть, именно в этом режиме происходит то, что называется программированием синтезатора. Здесь мы готовим исходный материал для конструирования комбинированных программ и банков быстрого доступа. Здесь создается все то, что отличает синтезатор компании Kurzweil от других синтезаторов.
Как указывалось ранее, PC3X в режиме Program практически представляет собой два совершенно разных инструмента. Один из них — VAST-синтезатор, второй — синтезатор с моделированием электрооргана, основным прототипом которого послужил Hammond B3. Переключение между этими двумя сущностями PC3X происходит автоматически, при выборе пэтча соответствующего типа. Для этих же целей можно нажимать кнопку KB3 на лицевой панели.
Вначале рассмотрим работу электроорганной модели, полное название которой выглядит так: KB3 Tone Wheel Emulation. В целях максимального приближения звукогенерирующих свойств системы к свойствам прототипов, осцилляторы не запускаются от нажатия клавиш, а работают безостановочно, всегда. Всего в электроорганном пэтче можно использовать до 96 осцилляторов. Один из них резервируется для производства клавишного "клика", а остальные 95 доступны для создания обычных звуков. Конкретное количество осцилляторов для пэтча выбирается в меню. Чем больше осцилляторов, тем больше голосов доступно. При этом на каждую ноту всегда приходится по два осциллятора.
Вообще, осцилляторы в KB3 поделены на две группы, верхнюю и нижнюю. Группы используют различную, хотя и с наложением, раскладку по клавиатуре. Есть возможность произвольного транспонирования верхнего и нижнего тона. По умолчанию, верхний тон использует семплы из имеющегося набора ROM, а нижний — волновые формы (синусоиду, пилу и прямоугольник). В документации к синтезатору отмечается, что это распределение можно поменять на противоположное. Однако в соответствующем меню присутствовало только поле выбора верхнего тона, а нижний просто гудел синусоидой. Функция выбора нижнего тона и переключатель источников для тонов (параметр под названием Swap) в первой версии операционной системы отсутствуют. Вероятно, эти функции появятся позже, в следующей версии.
Минимальное количество осцилляторов (Tone Wheels), которое можно установить для пэтча — 24 (фактически будет звучать одна октава), максимум — 96. От количества используемых голосов зависит как высотная раскладка по клавиатуре, так и тембр звука органа. Минимальные значения дают циклически повторяющийся набор высот звука. Например, если выбрано 24 осциллятора, то при движении по клавиатуре вверх через каждую октаву вы услышите, как высота тона скачком возвращается на октаву вниз, после чего вновь постепенно повышается по полутонам, чтобы затем вновь резко перескочить вниз. С повышением количества используемых осцилляторов высотная раскладка постепенно превращается в нормальную, с одновременным обогащением тембра.
Если говорить о реальной полифонии синтезатора, работающего в режиме KB3, то она рассчитывается просто. Количество осцилляторов ("тоновых колес" в меню) плюс один (тот самый, который зарезервирован для "клика"), поделенное на два. Если получается дробное число, то округляем его вверх до ближайшего целого.
Для ценителей электроорганного звука в настройках есть еще две "карты" амплитуд, составленные по результатам измерений сигнала в прототипах и управляющие характером работы всего органа. Карта под названием Wheel Volume Map определяет относительный уровень громкости звука, "снимаемого" с каждого тонового колеса. Есть четыре варианта: Equal, Bright, Junky и Mellow. Первый из них устанавливает равную амплитуду сигнала для каждого виртуального колеса, второй линейно повышает выходной уровень с увеличением высоты тона, что делает звук ярким и искристым. Второй тип примерно соответствует органу Hammond B3. Два оставшихся варианта имеют обратную характеристику и предлагают более тусклое и невыразительное звучание смоделированного инструмента.
Карта под названием Organ Map управляет относительными амплитудами звука каждой клавиши в пределах регистра (drawbar). Здесь тоже есть как равномерные (но "ненастоящие") варианты с ровным и ясным характером звучания, так и неравномерные, "причесанные", придающие звуку более мягкий, матовый оттенок.
На соседних страницах меню можно найти настройки других специфических органных параметров, в частности, эффекта перкуссии. На рис. 17 показаны три страницы электроорганного меню. Название каждой страницы всегда можно увидеть в верхней строке.
Управление звуком электрооргана в реальном времени всегда доступно с лицевой панели синтезатора. Это традиционные девять слайдеров, имитирующие регистры прототипа, а также кнопки над ними. В режиме органа эти кнопки управляют специфическими органными эффектами. Здесь можно включать вибрато, изменять его глубину, переключать скорость вращения виртуального динамика Лесли, включать клавишный "клик" и т. д. Только следует помнить о том, что функции кнопок должны быть активированы в самом пэтче, иначе они не будут функционировать на панели. Все эти операции делаются в редакторе пэтчей. Там же можно активировать некоторые специфические функции, например изменяемое загрубление звука. Этот эффект представляет собой виртуальную модель "утечки" токов и взаимного влияния индивидуальных сигналов от тоновых колес.
В действительности, функционал KB3 отнюдь не ограничивается имитацией органов Хаммонда. Достаточно вместо стандартной синусоиды выбрать для верхнего тона иной звук, скажем, семпл виолончели, и получится уже иной инструмент. Тоже электроорган, но уже никак не Хаммонд.
Пэтчи типа VAST устроены по-другому. Структура VAST-синтеза показана на рис. 18. Если отбросить верхний уровень (Setups), то все оставшиеся уровни принадлежат пэтчу (Program).
Все семплы, имеющиеся в постоянной памяти синтезатора, небольшими группами разложены по клавишным диапазонам, в среднем по одному семплу на пять-шесть нот — это зависит от самого семпла (для таких групп подошло бы обозначение Keygroup или Keyspan, но оно здесь не используется, возможно, ввиду недоступности отдельных семплов для пользователя). Набор из примерно двух десятков семплов, таким образом, покрывает весь клавишный диапазон. Такая раскладка в терминах Kurzweil называется Keymap. В инструментах других марок этому термину может соответствовать понятие "голоса", "тона" или "волны". В нашем случае — это готовая раскладка однородных семплов по всему клавишному диапазону, то есть простейший инструмент.
Таким образом, Keymap является объектом самого нижнего уровня, который доступен пользователю. Когда мы в редакторе пэтчей выбираем исходный звук, которым потом будем играть (скажем, фортепиано mezzo-forte), то выбираем именно Keymap. В экранном меню редактора есть поле с этим наименованием. На рис. 19 показана эта страница с еще не выбранным инструментом.
Таких "элементарных инструментов" в банках синтезатора несколько сотен. Многие из них принадлежат к одному типу. Например, обычное акустическое фортепиано представлено примерно тремя десятками звуковых наборов, изначально "снятых" с разных источников, на которых играли с различной экспрессией.
Следующим после Keymap элементом в иерархии VAST является слой (Layer). Слой содержит только один элементарный инструмент Keymap. Для инструмента в слое выбирается реальный клавишный диапазон, в котором он будет звучать (это актуально для многослойных пэтчей), и диапазон динамики, контролирующий, на какую скорость нажатия клавиши будет реагировать инструмент в данном слое. Он определяется нижней (LoVel) и верхней (HiVel) границами. Вообще, весь диапазон динамики здесь разбит на восемь частей, от piano-pianissimo (ppp) до forte-fortissimo (fff). Соответственно, на каждую такую часть приходится по 16 значений параметра Velocity (128 / 8 = 16). Граничные параметры как раз и выбирают один из диапазонов. По умолчанию, нижней динамической границей каждого нового слоя является ppp, а верхней — fff.
Забегая немного вперед, поговорим об использовании нескольких слоев. Меняя вышеуказанные параметры в разных слоях одного пэтча, мы можем собрать, например, известное Triple Strike фортепиано, которое присутствует во всех синтезаторах фирмы Kurzweil. Просто раскладываем по разным слоям разные наборы звуков (т. е. Keymaps, записанные, например, с уровнями p, mf, f). Полученный пэтч при ударах по клавишам с разной силой ведет себя примерно так же, как настоящее фортепиано, запуская слои с разным звуком. Главное, указать правильный диапазон динамики в каждом слое.
Но этот способ переключения слоев слишком прямолинеен, поскольку ограничен только динамикой игры, да и раскладка получается слишком "кусочная", грубая. А потребности могут возникнуть самые разные. Так что в инструменте предусмотрена специальная связка параметров, управляющих активностью пэтча. Их всего два. Один называется Enable (так и обозначен в меню), второй — Enable Sense (обозначен буквой S). Первый определяет источник, контролирующий активацию или включение слоя (Control Source), а второй задает диапазон значений этого источника, при достижении которых слой активируется. Кроме того, чувствительность может быть как прямой (Normal), так и обратной (Reverse).
Применительно к нашему случаю с многослойным фортепиано задача решается так. Управляющим источником выбираем параметр Global Attack Velocity (GAttVel). Затем выбираем чувствительность каждого слоя с небольшим перехлестом, например, 0 — 35, 30 — 80, 75 — 127. Активируем кроссфейд. Соответственно, каждый слой будет включаться и давать звук только при попадании текущего значения динамики в заданный диапазон. Правда, такое фортепиано все равно будет грубоватым для сольной игры. Но как часть многодорожечной секвенции может оказаться вполне приемлемым.
Интересно также добавлять новые слои с совершенно другими звуками, чтобы при более экспрессивной игре тембр синтезатора менялся сильнее. Если же использовать иные контрольные источники, активирующие слой, то можно конструировать еще более сложные пэтчи. Например, мы выбираем контрольным источником педаль сустейна. При соответствующей настройке нажатие педали может как включать слой, так и отключать его. Соответственно, мы можем контролировать как добавление новых слоев к уже звучащим, так и полное их переключение. Играя без педали, слышим один звук, а нажав ее — другой. Правда, лучше для этого запрограммировать отдельную педаль, чтобы "подвешенные" сустейном ноты не мешали процессу.
Зная о существовании таких функций контроля, можно позавидовать возможностям, например, синтезаторов серии K2600, имеющих семплерную опцию. Потому что с ее помощью в память инструмента можно загрузить библиотеку фортепианных звуков, записанных при нажатой правой педали (например, в формате Akai S1000/3000 таких библиотек существует немало). И запрограммировать пэтч таким образом, чтобы при нажатии педали сустейна мгновенно подключались слои со звуками открытых струн и настоящими резонансами, внося, наконец, в тембр необходимую правдоподобность. Впрочем, может быть, в будущем появится возможность затащить эти звуки в ROM-банки PC3X (сейчас там таких нет). Это будет праздник, тем более что обычные семплеры той же фирмы Akai, для которых записывались библиотеки, такой функции не имеют.
Вышесказанное относится, главным образом, к пэтчам с полным наложением слоев. Для произвольного и одновременного доступа к разным звукам в пределах пэтча можно развести слои по клавиатурным диапазонам. На рис. 20 показан пример такого пэтча, в том виде, как он представлен в главном меню режима Program. В левой части экрана обозначены четыре из семи имеющихся слоев. В строках прописаны названия Keymaps, выбранных в каждом слое. Линии, похожие на подчеркивание, расположенные под каждой строчкой, примерно отображают клавиатурный диапазон, в пределах которого работает слой. В данном случае можно увидеть, что в верхнем диапазоне работает флейта, при понижении тона переходящая в валторну. Попутно подключается слой виолончелей, а еще ниже появляется контрабас. Если отключить три невидимых здесь слоя (сейчас уже не вспомню их структуру), то этим пэтчем вполне можно играть в три руки.
Вернемся к нашей иерархии. Над элементарным инструментом в слое можно еще поработать. Например, выбрать прямой или реверсный способ воспроизведения, сделать настройки огибающих и LFO, а также установить зависимость высоты ноты от номера клавиши (KeyTrk) и от скорости нажатия (VelTrk). На рис. 21 показана страница настройки многочастной амплитудной огибающей.
Модулирующих источников в слое довольно много. Кроме амплитудной огибающей имеются два ее функциональных двойника, которые можно назначить куда угодно. Есть также две биполярные огибающие типа ASR, два генератора LFO, а также четыре модификатора под названием FUN (от слова Function). Последние захватывают параметры двух контрольных источников и производят над ними какую-либо математическую операцию — список функций здесь довольно велик. Итоговым производным сигналом можно пользоваться как контрольным (управляющим) наравне с прочими. Все эти источники, в свою очередь, тоже можно модулировать. На страницах LFO, например, можно обозначить конкретный диапазон, в котором будет изменяться частота генерации при изменении сигнала контрольного источника. Например, от 3,5 до 7 Гц, и ни шагу в сторону.
На странице Keymaps еще можно назначить монофонический или стереофонический режим звучания. Семплы, то есть Keymaps, для левой и правой частей стереопары отбираются независимо, любые. И в действительности может получиться никакая не стереопара звуков, а все что угодно. Если переключить параметр Stereo со значения Off на On (см. рис. 19), то на экране появится второе поле выбора Keymap.
С дополнительными возможностями изменения высоты тона в зависимости от номера MIDI-ноты можно будет познакомиться на странице Pitch в меню редактора пэтчей. Но это только в будущих версиях операционной системы. В текущей версии 1.00 эта страница обозначена закладкой, но в действительности недоступна.
На странице настроек Keymap еще присутствует типичный для синтезаторов Kurzweil параметр под названием Timbre Shift. Он работает только с многосемпловыми раскладками, пошагово перемещая гармоническую сетку от одного семпла к другому. В этом суть его работы. В результате у подопытного семпла сдвигается вся сетка гармоник (с сохранением их структуры), но главный тон остается неизменным. Скажем, если сделать сдвиг вверх на семь шагов, которые условно соответствуют полутонам, то получится следующая картина. Весь гармонический ряд уехал на квинту вверх, как если бы мы просто сыграли эту ноту, но основной тон остался на месте. Такое раздвоение изначально цельного звука заставляет воспринимать его совсем по-другому. Вроде бы нота звучит та же, но в то же время как будто на квинту выше. Естественно, чем сложнее гармоническая структура звука, записанного в семплах, тем мощнее воздействие этого параметра. Результаты обычно получаются интересными и вполне музыкальными. Например, фортепиано с опущенной на две октавы гармонической сеткой начинает звучать как странный гибрид ксилофона и музыкальной шкатулки. Имеется в виду большая шкатулка, размером с приличный сундук.
Закончив с традиционными настройками Keymap, можно переходить к работе с алгоритмом. Алгоритм — это ядро всей технологии VAST. В принципе, пэтч вполне может обойтись и без использования алгоритма, хотя любой пользователь синтезатора фирмы Kurzweil наверняка посчитает саму эту идею крамольной. И будет прав, поскольку синтезатор мгновенно потеряет большую часть своих уникальных возможностей и превратится в обыкновенный семпловоспроизводящий инструмент, каких много.
Слой (Layer) может пользоваться функциями одного или нескольких цифровых процессоров (DSP), пропуская через них звук, сгенерированный элементарным инструментом Keymap. Процессоры подвергают звук некоторым изменениям и передают дальше, выходному усилителю. Характер этих изменений звука по большому счету определяется тремя факторами. Во-первых, типом DSP, то есть характером его воздействия на звуковой сигнал. Во-вторых, количеством DSP, участвующих в обработке. И в-третьих — их взаимной коммутацией, которая определяет маршрут прохождения сигнала через процессоры, а значит играет важную роль.
Последние два пункта и характеризуют понятие алгоритма. В сущности, алгоритм — это путь, который проделывает сигнал через цепочку блоков DSP. Источник сигнала (Keymap, или Pitch, как он обозначается в меню) и его приемник (Amp, то есть усилитель), в принципе, всегда являются составными частями алгоритма, и для простоты их можно пока отбросить. Нам интересны только блоки, находящиеся между ними. И в таком случае можно сказать, что синтезатор PC3X использует в слое от одного до четырех блоков DSP. Если их больше одного, то возникают различные типы взаимной коммутации: последовательный, параллельный и смешанные варианты. Каждая такая комбинация и является алгоритмом. В обычном случае мы не можем поменять количество DSP в алгоритме. Можно просто выбрать другой алгоритм, с нужным их количеством.
А вот выбрав алгоритм, мы уже можем указать и конкретные типы DSP. То есть, выбрать для каждого свободного блока конкретный тип обработки. Здесь пользователь уже имеет определенную свободу. Для разных блоков доступны разные эффекты. Сами блоки отображаются на дисплее пустыми прямоугольниками, соединения между ними показаны линиями — это, собственно, алгоритм. Поместив курсор в определенный блок, мы выбираем эффект из прокручиваемого списка. Среди них есть относительно простые, есть более сложные. Название эффекта просто прописывается внутри прямоугольника. Для простых эффектов есть один настраиваемый параметр, доступный пользователю. Сложные эффекты могут иметь два и больше пользовательских параметра. Чем длиннее прямоугольник, тем более сложные эффекты он содержит.
На рис. 22 представлен один из простых алгоритмов, его порядковый номер в списке — шестой. Он имеет один вход и один выход (о них — далее) и два блока обработки. Во втором уже выбран конкретный эффект, в первом — еще нет. Обратите внимание на два маленьких прямоугольника: Pitch и Amp. Это, в действительности, первый и последний блоки в цепочке блоков алгоритма. Они присутствуют всегда, но на них можно не обращать внимания, для чего их, собственно, и вынесли вверх. А то, что представлено в средней части дисплея, как раз и является изменяемой пользователем частью алгоритма.
Сделаем еще одно отступление и поговорим о полифонии. Каждый пэтч может содержать как минимум один слой, а максимум — тридцать два слоя. Каждый слой пэтча может иметь собственную архитектуру DSP (то есть алгоритм). Слой является базовой единицей для расчета полифонии. Если мы нажимаем клавишу при игре однослойным пэтчем, то расходуем один голос полифонии. Какой бы алгоритм ни был выбран в слое, на расход полифонических голосов это не влияет.
Всего доступны 128 голосов — это максимальная "голосовая" емкость главного процессора. При использовании многослойных пэтчей реально возможное количество звучащих нот рассчитывается как частное от деления числа 128 на количество слоев, одновременно звучащих в пэтче. Скажем, если используется 16-слойный пэтч (с наложением всех слоев), то полифония составит всего восемь нот. Если же этот пэтч объединить с другими в мультипэтче (Setup), то число голосов получится еще меньше. Но на практике в пэтчах редко используются все слои. К тому же, их придется довольно долго программировать, так что любой музыкант всегда найдет приемлемый для себя баланс.
В документации к синтезатору (свежую версию которой лучше скачать с сайта производителя) особый упор сделан на новых возможностях редактирования звука, впервые реализованных только в PC3X (и в 76-клавишной модели PC3). Первая особенность называется Dynamic VAST. Это означает, что пользователь имеет возможность составлять свои собственные алгоритмы, комбинируя различные DSP в любом порядке. Так что обозначенный ранее принцип, гласящий, что "мы не можем изменить количество DSP в алгоритме", справедлив только до тех пор, пока мы не добрались до редактора алгоритмов.
Нужно отметить, что в синтезаторе уже есть готовый "архитектурный набор" алгоритмов со всевозможными взаимными комбинациями из двух, трех и четырех блоков. Есть, конечно, и однопроцессорные алгоритмы. Причем в заводской комплектации их два. Кстати, структура алгоритма в PC3 более сложная, чем, например, в синтезаторе K2600. В последнем алгоритм содержит не более трех блоков эффектов, а в PC3, как уже указывалось ранее, их четыре. Выбор конкретного DSP для каждого блока внутри алгоритма в обоих перечисленных синтезаторах осуществляется одинаково. Но перечень эффектов у них все-таки различается, хотя и не очень сильно.
В любом алгоритме существуют четыре канала управления. Иными словами, в цепочке выбранных DSP есть возможность управлять в совокупности не более чем четырьмя параметрами. Это можно делать вручную или от модулирующих источников, также можно совместить оба варианта (рис. 23). Для модуляции эффектов, составляющих алгоритм, есть собственный набор из двух LFO, двух огибающих ASR и четырех функций.
Количество регулируемых параметров, доступное каждому эффекту в отдельности, зависит от его сложности. Есть эффекты с одним, двумя, тремя и четырьмя доступными параметрами. Вот, кстати, простая мнемоническая подсказка. Блоки Pitch и Amp (см. рис. 22) геометрически имеют так называемый единичный размер. Оба блока эффектов в рассматриваемом случае имеют двойной размер. Существуют еще тройной и четверной. В блоке единичного размера можно выбрать только эффекты с одним регулируемым параметром. В двойном блоке всегда находятся эффекты с двумя параметрами, и т. д. Любой алгоритм может содержать комбинации разных блоков, но все эффекты в сумме всегда имеют четыре изменяемых параметра. Соответственно, эффект с четырьмя параметрами можно найти только в самом длинном прямоугольнике, и в алгоритме может находиться только он один.
В малых блоках применяются не только эффекты, но и простые волновые формы, которые могут использоваться как источники звука в дополнение к Keymaps либо вообще вместо них. В этом случае сам алгоритм выступает в роли аналогово-моделирующего синтезатора. Из однопараметрических эффектов здесь можно найти дисторшн, шейпер, различные однополюсные фильтры и усилители. В прямоугольниках большего размера, кроме расширенного набора простых волновых форм, содержатся двухполюсные синтезаторные и "полочные" фильтры, двухпараметрический шейпер и несколько других эффектов. Среди более развитых эффектов встречаются параметрические эквалайзеры и всечастотные фильтры (Allpass, а, по сути, — фазовращатели на выбранной частоте). В самом большом прямоугольнике присутствует, например, четырехполюсный комбинированный НЧ-фильтр (4Pole Lopass w/Sep), представляющий собой два фильтра в одном DSP, причем с регулируемым разбегом частот среза. Есть аналогичный ему ВЧ-фильтр, а также двухпиковый полосовой фильтр (Twin Peaks).
После некоторой тренировки памяти по внешнему виду алгоритма можно легко понять, какие эффекты он сможет предложить. А когда имеющихся алгоритмов станет не хватать, то самое время вспомнить о Dynamic VAST и создать свой собственный.
Редактор алгоритмов
В заводской комплектации моего экземпляра PC3X содержались 57 готовых алгоритмов. Кроме того, пользователь может сохранить еще нескольких сотен (!) собственных алгоритмов.
Для создания собственного алгоритма нужно проделать простую процедуру. В редакторе пэтчей на странице настроек алгоритма (называется ALG) нужно поместить курсор в поле с номером текущего алгоритма и нажать кнопку Edit на лицевой панели. Откроется окно редактора алгоритма. Если курсор находился в любом другом месте, то в редактор вы не попадете.
Редактор содержит четыре параметра, задающих базовую структуру будущего алгоритма. В поле Num Blocks мы выбираем количество блоков DSP, определяя тем самым доступные им эффекты. Поле Output Mode устанавливает общую выходную коммутацию. Это может быть один выход (Normal) или два (Separate L/R). Разница хорошо заметна в пэтче, использующем стереослой (с отдельными Keymaps для левого и правого каналов). В режиме раздельного выхода левый и правый каналы усилителя получают отдельные сигналы. Если при этом удастся послать разные каналы стереопары на обработку в разные DSP, то на выходе алгоритма получится совсем другая стереокартина, нежели на входе. И это в пределах одного слоя!
При первоначальном выборе блоков в редакторе, все они соединены последовательно, что отображено одиночными соединительными линиями. Если выбрать раздельный режим выхода (Separate L/R), то поначалу обычно появляется линия между входом и выходом, обходящая все блоки. В этом случае чистый сигнал попадает в один стереоканал, а прошедший сквозь обработку внутри алгоритма — в другой. Подобный вариант показан на рис. 24.
На рис. 25 показаны два других алгоритма, составленные из этих же исходных блоков. То, что содержимое блоков различается, здесь не играет никакой роли, нам важен лишь маршрут. На верхнем изображении используется один выход, то есть в стереоканалы поступает одна и та же сумма сигналов. Алгоритм на нижнем изображении использует два раздельных выхода, но обработке подвергается уже каждый из двух стереоканалов. В левый канал идет сигнал, прошедший всю цепочку обработки, а в правый — непосредственно с выхода первого блока.
Обратите внимание, что два выхода есть у алгоритма в целом, а не у одного (последнего) блока. Я пробовал создать и такой вариант, из интереса. Две линии в хвосте последнего блока появились, но работать схема не захотела. Собственно, такая пара должна быть равнозначна единственному выходу, так что причин для расстройства нет.
Поля Inputs и Outputs в левом уголке дисплея определяют количество входов и выходов для каждого блока по отдельности. Здесь своеобразная процедура управления. Вначале нужно курсорными клавишами подсветить выбранный блок, а уже с него прыгнуть вверх в поле выбора. Иначе операционная система не поймет, чьи входы и выходы имеются в виду.
При перемещении между блоками DSP можно заметить, что фокус перемещается на соседний блок только по второму нажатию курсорной кнопки. А однократное нажатие переводит фокус на линию, соединяющую соседние блоки. Прямо на ней начинает циклически бегать маленькая темная точка, обращая наше внимание на то, что активировалась настройка коммутации (wiring). Если теперь покрутить колесо ввода данных, то на дисплее будут циклически появляться доступные варианты коммутации в виде соединительных линий. Обычно два-четыре варианта. Часто бывает даже так, что вращение по часовой стрелке или против нее выводит на экран разные наборы маршрутов. Последовательно устанавливая фокус между разными блоками, можно выкрутить много всего. Однако конструирование алгоритмов с двумя выходами всегда более трудоемко. В одной схеме мне никак не удавалось в нужном месте алгоритма разделить сигнал на две ветки и послать каждую в отдельный выход стереопары. Где-то по пути они постоянно обрывались, порождая взамен ненужные ответвления. Помогли шаманские методы. А именно: я несколько раз ходил по кругу (вокруг блоков DSP), всякий раз меняя конфигурацию межблочных соединений. Где-то на третьем круге мои виртуальные провода, наконец, "срослись" там, где надо. Механизм этого сращивания так и остался неясным, но главное, что все получилось.
Принимая во внимание запас полифонии, я полагаю, что подобные эксперименты представляют интерес, скорее, в теоретическом плане. На практике значительно проще собрать второй слой со своими звуками и обработкой, и развести готовые слои по панораме. Или отобрать сигнал с первого, "генерирующего" слоя и завести его на обработку во второй слой. Этот способ значительно удобнее. Как раз он-то и является вторым расширением VAST-синтеза, которое компания Kurzweil впервые представляет в синтезаторах PC3. Имя ему — Cascade Mode.
Каскадный режим позволяет направлять сигнал с выхода одного слоя на вход любого другого слоя. Каждый из тридцати двух слоев в пэтче может быть направлен в любой другой. Можно просто "сшить" несколько слоев, подмешивая сигналы из одного в другой. Или же можно создать некий "гипералгоритм", пропуская звук через несколько слоев обработки и снимая его только с выхода конечного звена. Собственно, каскадный режим для этого и создавался. Масштабность цепочки блоков обработки определяется только вашей фантазией. Главное — не забывать, что размножение слоев расходуют полифонию.
Вся работа проводится, в основном, на странице ALG в меню редактора пэтчей. В верхнем левом углу, ниже поля для выбора алгоритма, находится поле с названием Alt Input. В этом поле и определяется, будет ли алгоритм того слоя, в котором вы находитесь, использовать альтернативный источник звука. "Альтернативный" в данном случае означает — взятый из любого другого слоя. Если в поле Alt Input стоит значение "None", то алгоритм отбирает звук из текущего слоя, в котором он находится. Если в вашем пэтче больше одного слоя, то в этом поле можно выбрать любой из слоев (кроме текущего). Например, находясь во втором слое, можно выбрать Layer 1. Тогда в алгоритм второго слоя будет приходить звук из первого слоя.
Но это только часть процедуры связки алгоритмов. Нужно еще выбрать алгоритм с открытым альтернативным входом. Та одинокая прямая линия, которая горизонтально слева подходит к первому блоку в алгоритме, означает ввод сигнала из текущего слоя. Альтернативный вход всегда отображается линией, спускающейся сверху.
Вообще, алгоритм может иметь любой вход: только "прямой" (со своего слоя), только альтернативный (с выхода другого слоя) или оба одновременно. Соответственно, в левой части дисплея у нас будет "входная" линия в середине или вверху, или же их будет две. Если есть только прямой вход, то такой алгоритм не будет работать в режиме альтернативного ввода. Одиночный альтернативный вход бесполезен для обработки прямого сигнала в собственном слое. На рис. 26 показан вариант алгоритма с двумя входами и двумя выходами. В данном случае сигнал текущего слоя просто проходит мимо обработки прямо в один из выходных стереоканалов. А вот сигнал, взятый из другого слоя, проходит всю цепочку DSP.
В готовых алгоритмах чаще всего встречается такая схема, когда "свой" и "альтернативный" сигналы принимаются разными DSP в цепочке, а уж потом суммируются в одном из последних блоков. Упрощенный алгоритм с суммированием сигнала из двух слоев представлен на рис. 27. В списке однопараметрических эффектов есть, в частности, простой микшер, который и устанавливается в конец цепи. Вместо микшера можно использовать кроссфейдер, изменяющий пропорции суммируемых сигналов. Подобные блоки можно ставить и на входе алгоритма — было бы желание.
При конструировании алгоритма с сумматором нужно вспомнить о существовании поля Inputs на странице редактора алгоритмов. Выбрав в этом поле значение 2 для блока, предназначенного для суммирования, мы увидим у него два входных канала. И, повозившись с настройкой маршрутизации, построим нужную схему.
Если строить сложную обработку одного источника в нескольких слоях, то для этих слоев можно использовать алгоритмы с одним лишь альтернативным входом. Можно также пропускать сигнал "своего" слоя в обход алгоритма, работающего с альтернативным входом, как это показано на рис. 26. В общем, здесь есть, где развернуться. Кроме того, важно помнить, что сигнал для альтернативного ввода отбирается из слоя-источника в точке перед выходным усилителем. Это означает, что прямой выход звука из слоя-источника можно вообще выключить. Как и выходы со всех промежуточных слоев обработки, если такие есть. Тогда мы услышим только конечный сигнал с выхода последнего слоя обработки.
Половина из тех алгоритмов, которые были в заводской комплектации синтезатора, предназначены для работы в каскадном режиме, то есть имеют альтернативный вход. На странице ALG в редакторе пэтчей такой алгоритм заметно выделяется — входная линия спускается прямо от поля Alt Input. Очень удобная подсказка.
Эффекты
Настройка эффектов тоже производится из редактора пэтчей. На странице ProgFX есть три поля, предназначенные для выбора эффекта: Insert, Aux1 и Aux2 (рис. 28).
В каждом поле можно выбрать любой пресет для соответствующего процессора эффектов. Пресетов есть несколько сотен, при желании их можно редактировать и сохранять. Для этого нужно попасть в редактор эффектов. Фокусируемся на нужном поле с названием пресета (подсвечиваем его курсором) и нажимаем кнопку Edit на лицевой панели. Открывается главное окно редактора, в котором видна базовая структура алгоритма эффекта. В прямоугольнике выведено название вида эффекта (например, Rvrb или Dly), а внизу показано название пресета (рис. 29).
В обработке могут участвовать несколько эффектов, включенных последовательно. Для построения цепочки нужно подвинуть курсор вправо от блока эффекта и нажать функциональную кнопку Insert. Появится новый блок обработки, для которого выбирается нужный тип эффекта (рис. 30). Количество блоков в цепочке ограничено. Это обычная технология KDFX, использующая понятие PAU, то есть Processor Allocation Unit. На каждый эффект расходуется определенная часть вычислительной мощности процессора. Невозможно создать цепочку эффектов, которая в сумме требует больше ресурсов, чем имеет процессор. В действительности же в длинных цепочках просто не возникает потребности, поскольку большинство эффектов имеют поразительную гибкость.
Для редактирования эффекта нужно поместить курсор или на сам блок, или на поле с именем пресета, и вновь нажать панельную кнопку Edit. Откроется второй уровень редактора, содержащий от одной до четырех страниц с настройками, в зависимости от типа эффекта (рис. 31).
Сделав нужные настройки, можно вернуться на первый уровень редактора эффектов и выбрать модуляцию. Вообще, возможности редактора эффектов заставляют пожалеть об отсутствии многорукости. Если попытаться использовать все его возможности, то только с одним эффектом придется работать не меньше часа (с учетом периодического прослушивания результата). Есть три страницы с модулируемыми параметрами (MOD 1, 2 и 3), по шесть параметров на страницу (рис. 32). В каждой контрольной линейке выбирается блок с эффектом, конкретный параметр этого эффекта, источник модуляции и ее глубина. В качестве источников могут выступать два собственных LFO, две собственные огибающие (FXASR) и четыре производные функции (FXFUN).
Важным свойством системы является то, что эффекты можно назначать не только на весь пэтч целиком, но и отдельно на каждый слой. Это делается на странице LYR-FX — ее ярлычок можно увидеть на рис. 28. Практически мы получаем еще один послойный блок обработки сверх того, что есть в алгоритме VAST. И уж здесь-то набор эффектов позволяет делать со звуком все, что вздумается.
В документации отмечается, что эффекты, в принципе, основаны на алгоритмах, используемых в процессоре KSP8. Однако суммарная вычислительная мощность процессоров эффектов PC3X выше, поскольку они используют по шестнадцать шин (обработка каждой части мультитембральности), а количество шин в KSP8 — только восемь.
Качество эффектов KDFX, пожалуй, не нуждается в обсуждении, оно традиционно высокое. Часть эффектов, входящих в набор KDFX, подробно описывалась в статье, посвященной процессору эффектов Kurzweil Rumour.
VA-1
Нужно сказать еще несколько слов о "бонусной" составляющей синтезатора, которая в рекламных материалах называется "VA-1 Synthesis Engine". Это система моделирования аналогового синтеза, взятая из нереализованного пока концепта компании Kurzweil — синтезатора VA-1. Эта система — одна из самых ожидаемых опций в PC3X, но о ней и в самом деле можно сказать совсем немного. Все оказалось проще, чем предполагалось. Это не плата синтеза, физически инсталлированная в систему. И это не отдельный режим работы, как, например, KB3. Есть подозрения, что первоначально планировалось как раз что-то в этом роде, выделенное, поскольку еще в прошлом году на сайте компании Kurzweil в разделе характеристик PC3X публиковалось примечание, в котором она обещала в течение ограниченного времени (до 31 декабря 2007 года) бесплатно оснащать опцией VA-1 синтезаторы серии PC3. С 2008 года опцию предполагалось сделать платной.
Сейчас примечание о временной бесплатности с сайта убрали. Судя по тому, что я увидел в операционной системе синтезатора, начинка типа VA-1 еще и перестала быть опцией. Собственно, даже неясно, можно ли теперь ее оттуда изъять. Поскольку вся эта "машина" представляет собой часть алгоритма VAST-синтеза, в полном соответствии с другим замечанием производителя, в котором говорится о том, что "легендарная" система VA-1 была "аккуратно интегрирована" в систему. Правда, в данном случае я склонен перевести словосочетание "seamlessly integrated", использованное в оригинальном тексте, как "незаметно интегрирована".
Ранее уже говорилось о том, что в малых блоках DSP, составляющих алгоритм, наряду с функциями обработки сигнала есть функции осцилляторов. В блоках доступны несколько вариантов синусоидальных, пилообразных и прямоугольных волновых форм. Так вот, если, работая над слоем синтеза в пэтче, мы отключаем Keymaps (семплы ROM) и подключаем в алгоритме простые волновые формы в качестве единственных осцилляторов, то в таком случае можно говорить, что мы используем ту самую систему VA-1. Например, на рис. 33 показан алгоритм, превративший свой слой в VA-синтезатор. Два осциллятора с кроссфейдером имитируют один осциллятор с изменяемой формой волны. В пэтчах, использующих подобный синтез вместо воспроизведения семплов, в названии слоев обычно присутствует аббревиатура VA или KVA. При создании собственных VA-пэтчей эти буковки появляются сами собой. Один из подобных пэтчей как раз и был показан на рис. 9.
Но иногда встречается другое сочетание в обозначении слоев (рис. 34). Слово "Silence" здесь обозначает лишь то, что в слое выбран специальный беззвучный Keymap с "пустыми" семплами (его номер 999) — именно для работы с псевдоаналоговыми осцилляторами.
Отмечу, кстати, что если даже в слое выбран какой-либо Keymap, но в последовательной цепочке алгоритма присутствует псевдоаналоговый осциллятор, то этот осциллятор замещает собой воспроизведение семплов, формируя VA-синтезатор. Если же осциллятор стоит в параллельном блоке, то его выход суммируется с проходящим сигналом.
К слову, небольшой набор элементарных волновых форм генерируется в блоках DSP синтезатора Kurzweil K2600. Значит, в K2600 тоже можно использовать аналогичный синтез, хотя в этот инструмент никакую "незаметную интеграцию" вроде бы не делали.
Несмотря на некоторое огорчение от этой системы "VA-1 Synthesis Engine", отмечу все же, что она погоды не делает. Если представить себе, что ее не обещали вовсе, то все становится на свои места. Лично меня инструмент просто радует. Аналогово-моделирующих синтезаторов и без того много, к тому же крутить на них ручки все-таки удобнее, чем щелкать кнопками внутри алгоритма. Как говорится, кесарю — кесарево. К тому же, сейчас существует только первая версия операционной системы. Не исключено, что в последующей версии будут сделаны значительные изменения, возможно, и в системе аналогового синтеза. Хотя, я бы вообще не стал делать акценты и выделять различные блоки синтеза. PC3X сам по себе очень необычен, и загонять его в какие-то рамки — занятие неблагодарное.
Звучание
Если отслеживать развитие модельного ряда, то PC3 следует считать потомком модели PC2 и PC1. Но в действительности это совершенно разные инструменты. PC3 настолько далеко ушел от PC2, что вполне мог бы иметь другое название, не принадлежащее к этому ряду.
PC2 представляет собой только исполнительский инструмент. Имея весьма качественный набор звуков, он лишен возможности их редактирования. PC3X — это полноценный синтезатор, исполнительский инструмент и рабочая станция. Все атрибуты налицо. Как рабочая станция, он имеет секвенсор и устройство хранения секвенций (на флэш-карте). Как исполнительский инструмент, PC3X имеет клавиатуру фортепианного типа с системой произвольного зонирования, множество панельных контроллеров и специальные режимы работы, обеспечивающие доступ одновременно к множеству звуков. Как синтезатор он имеет 32-слойную систему VAST со сквозным программированием и огромный набор источников звука для ее полноценной работы. Кстати говоря, набор звуков в ROM здесь отличается от набора PC2. PC3X имеет несколько меньшее количество синтетических семплов, но зато большее количество звуков оркестровых инструментов, включая разнообразную перкуссию. Особняком стоит смычковая группа. Есть достаточное количество семплов фортепиано, а также электромеханических инструментов, вроде Rhodes и Wurlitzer. Имеются даже звуки Yamaha CP80. Есть шикарный кафедральный орган, академические и джазовые хоры, наборы этнической перкуссии и барабанные установки. Специально для синтеза сложных аналоговых звуков есть пара десятков семплов с различными волновыми формами, включая семплы типа "partials" — пачки синусоид с искусственно расширенным специальным гармоническим составом. Эти же семплы могут выступать как заготовки для регистров духового органа — кто знает, может быть их и записывали именно с органов, а вовсе не создавали искусственным путем.
Если говорить о заводских пресетах, собранных на основе имеющихся семплов, то среди нескольких сотен пэтчей большинство принадлежит различным оркестровым инструментам и подборкам. Львиную долю в них занимают смычковые инструменты, и они действительно красивые. Прочие инструменты также представлены подборками из десятка-другого пэтчей. Но, в отличие от PC2, здесь мы можем создавать бесчисленное множество собственных "инструментов", комбинируя исходные семплы (Keymaps), послойную их обработку алгоритмами VAST и окончательную шлифовку с помощью процессора эффектов. В некоторых случаях, кстати, процессор в конце цепочки выполняет более значительную работу, чем просто доводка звучания. Даже простой фленджер может неузнаваемо изменить звук, не говоря уже о таких сложных алгоритмах, как, например, LaserVerb.
Учитывая вышесказанное, предлагаю считать те звуки, которые я записал в качестве примеров, именно "стартовыми". Мне они нравятся уже сами по себе, но ведь ничто не мешает двигаться дальше, добиваясь большего реализма или, напротив, необычности.
Начнем с оркестровых звуков. В файле Trombone можно услышать простой пресет со звуком тромбона. Кларнет, на котором исполняется тема из оперетты И. Кальмана "Принцесса цирка", записан в файле Clarinet. Эти примеры в комментариях не нуждаются, поскольку изображают одиночные инструменты. Файл Carillon тоже говорит сам за себя. Здесь записан колокольный звон.
Файл Adagio_Strings показывает очень красивый пэтч со звуком струнного оркестра. Он многозонный, и клавиатура очень чутко реагирует на нюансы исполнения.
В следующем примере записан звук более сложного пэтча. В нем в тринадцати слоях собраны звуки струнной группы, наборы медных духовых и оркестровой перкуссии. Даже играя в две руки, без дополнительного сопровождения, из этого пресета можно "выжать" весьма драматическое звучание. Именно это я и попытался сделать. Файл называется BattleSceneOrch, по названию пэтча.
Звук еще одного интересного многослойного пресета показан в файле Orchestral (сам пресет называется Gothic Climax). Этот пэтч тоже многослойный. В нем по зонам расставлены смычковые инструменты, духовые, перкуссия и даже хор. Таким звуком можно писать картины. Правда, он нуждается в небольшой доработке. На слой медных духовых нужно "подвесить" управляемое послезвучание, чтобы при проведении коротких фраз звук не обрывался слишком резко. Сейчас фаза затухания у духовых имеет явно синтезаторный характер.
Файл Organ-Choir показывает звук многослойного пэтча, в разных слоях которого содержатся семплы кафедрального органа и смешанного хора. Я бы назвал его мощным и торжественным.
Несколько более угрюмый вариант многослойного пэтча показан в файле Orch-Bells. Здесь шестислойный оркестр в составе струнной группы, трубы, валторн и тональной перкуссии играет вместе с колоколами. У меня такой звук сразу вызывает ассоциацию с нашествием жестоких средневековых рыцарей на мирную деревню, как это показывают в кино. Кругом огонь, лязг железа, не хватает только криков. Я подумал, и решил их добавить. Не сами крики, конечно, а смешанный хор, — для солидности. Поэтому в готовый пэтч добавил еще два слоя. В один посадил стереофонический академический хор, разбросанный по панораме. Во втором слое разместился малый джазовый хор, спанорамированный влево. Оба хора были поджаты фильтрами снизу, чтобы не создавать кашу. Полученным звуком я вновь сыграл тему "нашествия", только чуть энергичнее. Пример записан в файле Orch-Bells-Choir.
В противовес звукам явно жестокого характера в заводских банках ROM есть также два-три десятка пасторальных пэтчей с соответствующим легким звучанием. Я их записывать не стал, но не потому, что с симпатией отношусь к кровожадным средневековым захватчикам. Драматическое звучание вызывает больше эмоций.
Следующий пример технического характера я записывал в качестве комментария к процедуре управления слоями пэтча. Задача была в том, чтобы подключать дополнительный слой в нужный момент времени. В остальное время он должен быть отключен. В качестве основы пэтча, звучащей всегда, выступал слой со звуками струнного оркестра. Для подключаемого слоя был выбран хор. Поскольку на ручное подключение у меня буквально не хватало пальцев, я контролировал его педалью сустейна. В файле записаны подряд две одинаковые фразы с простой последовательной структурой: звук внизу — аккорд вверху. В первый проход играют только струнные. Во второй раз нижние звуки исполняются только струнными, а аккорд — струнными и хором. Для его включения я нажимал ногой педаль в момент после взятия нижней ноты, но до взятия аккорда. Файл с этим примером называется 2_Layers.
Еще один пример оперативного управления слоями, но с плавным их смешиванием, показан в файле Dual_Strings. Здесь в разных слоях использованы модифицированные звуки скрипичного ансамбля, спанорамированные в разные позиции. На колесо модулятора заведено управление несколькими фильтрами, находящимися внутри канальных DSP. Использовано также чрезмерное количество листовой реверберации. При повороте колеса звуки в стереоканалах изменяются, но каждый по-своему. В результате получается подвижный звук с назойливым оттенком ретро.
Вообще, если отказаться от идеи обязательной естественности звучания оркестровых инструментов, то для достижения тембровой выразительности вполне можно использовать немного нетрадиционной обработки. Например, в файле Processed_Strings показан четырехслойный пэтч со струнным ансамблем, который иногда звучит по-настоящему, а иногда — не вполне. Тембровый сдвиг особенно заметен примерно на девятнадцатой секунде воспроизведения.
Следующие два примера показывают маленькие части барабанных установок. В файле MaroonDrums записан образец звука относительно "сухой" акустической установки. Файл Drums содержит запись из другого набора звуков, уже с небольшой обработкой.
Для следующего примера я дополнил заводской перкуссионный пэтч, добавив в него обычные тональные семплы (смычковые и, кажется, трубу). Но эти звуки были вначале изменены выкручиванием параметра Timbre Shift, а затем укорочены до быстрого писка настройкой амплитудной огибающей. Раскладки перкуссионных и тональных семплов частично пересекались. В результате у меня получился какой-то самодеятельный деревенский ансамбль, причем весьма задорный. Файл называется Art-Percussion.
Послушать, как работает непосредственно параметр Timbre Shift, можно в файле с таким же названием. Для разноплановой демонстрации я использовал звуки фортепиано, струнных и духовых. Все они записаны последовательно. Фрагмент, принадлежащий каждому инструменту, начинается с чистого звука, а затем, в процессе игры, звучание изменяется, поскольку я изменял значение параметра. Его увеличение или уменьшение легко определить на слух. Если звучание становится ярче и назойливей, значит, параметр был увеличен. И наоборот, приглушение звучания до состояния странных "привиденческих" всхлипов всегда появляется вследствие уменьшения значения параметра Timbre Shift. На участке с медными духовыми в действительности можно прослушать сразу два инструмента, трубу и валторну. Они играют в разных каналах стереопары, поэтому, отключив один из них, можно услышать в чистом виде один изменяющийся инструмент. Кстати, из медных инструментов с заниженным параметром Timbre Shift получится, пожалуй, неплохой похоронный оркестр. Уж очень характерные оттенки.
В файле Guitars показаны звуки гитары из двух разных пэтчей. Вначале записана гитара, лишь слегка обработанная эффектами (фленджер и задержка), а затем — с глубоким дисторшном.
Еще я хочу продемонстрировать несколько разноплановых басовых звуков. Образец контрабаса с щипковым звукоизвлечением показан в файле AcousticBass. Электрическая басовая гитара записана в файле FingerBass. Такой же инструмент, но с легким фленджером, можно прослушать в файле ElectricBass. Синтетический составной бас записан в файле Perc_Bass. Здесь к собственно басу добавлена короткая перкуссия. Синтетический бас в чистом виде, да еще и с морфингом, можно услышать в файле DayWalkerBass.
Теперь перейдем к синтетике. В файле ARP_Brass показан пэтч на основе семплов синтезатора ARP. Образец артикулированного синтетического звучания с легкой имитацией гласных звуков человеческого голоса можно услышать в файле PulseVowel.
Следующие образцы были отобраны для сравнения двух систем синтеза, VAST и VA-1. Собственно, они вряд ли ответят на вопрос, какая из систем сильнее приблизилась к аналоговому звуку. Но возможно, будет любопытно послушать их совместно.
Файл VA_hard содержит жесткое звучание, созданное средствами VA-синтеза, без участия семплов. В файле VAST_hard записан звук аналогичного характера, но источниками здесь выступают семплы с простыми волновыми формами из ROM-банка PC3X. Чуть менее жесткий, но при этом энергичный звук, порожденный семплами, показан в файле VAST_sawtooth. А файл под названием VAST_PWM_sawtooth содержит аналогичный звук, но с управляемым звучанием, которое можно даже назвать теплым.
Файл с длинным названием VA_saw_sqr_pulse_morpf, которое я списал с дисплея синтезатора, показывает многослойный пэтч с арпеджиатором, в котором используются несколько разных осцилляторов в блоках DSP разных слоев. В этом примере работает плавный кроссфейд между уровнями звука в разных слоях, и слышно, как плавно сменяют друг друга волновые формы разных осцилляторов.
Пожалуй, оставим рассуждения о системах синтеза. Вот, например, очень интересный звук можно получить из пэтча под названием Poltergeist Trem. Сам пэтч многослойный, и в разных слоях содержит звуки смычковых, какие-то колокольчики и еще что-то воздушное. Все подкладочные звуки имеют медленную атаку, и при обычной игре их почти не слышно, хотя работают все слои. При нажатии педали сустейна все медленно возникающие звуки, наконец, проявляются. В то же время, на колокольчики это никак не влияет — они играют так же, как играли. Таким образом, педаль фактически управляет работой слоев. При записи файла вначале педаль была отпущена, а потом я ее нажал. И звуковое полотно сразу заполнилось отсутствующими поначалу красками.
Все, что было перечислено выше, записывалось при проигрывании одиночных пэтчей. Напоследок я хочу продемонстрировать звук комбинированной программы (в терминологии Kurzweil — Setup). Она собрана из пэтчей фортепиано и воздушных подкладов. На мой взгляд, такие подклады создают для фортепиано значительно более интересное окружение, чем нередко используемый для подобных комбинаций Strings. Файл называется SetupPiano-Magic.
Заключение
Думаю, что соглашусь с компанией Kurzweil, назвавшей PC3 инструментом нового поколения. Синтезатор просто потрясающий. Конечно, глубокие изыскания в формировании новых тембров потребуют затрат времени, учитывая количество параметров, требующих настройки. Но если ставить более простые задачи, то и решаются они почти мгновенно. Я, конечно, преувеличиваю, но совсем немного.
Несколько слов о самой клавиатуре. Я в очередной раз отметил, что клавиатура фортепианного типа, используемая в синтезаторах Kurzweil, демпфирована несколько сильнее, чем необходимо, и ход у нее чуть короче, чем на многих других клавиатурах. Правда, она практически бесшумна. Но все-таки мне привычнее, когда клавиши двигаются чуть легче и погружаются чуть глубже. Однако, поскольку это наблюдение относится не к единственной модели PC3X, а ко всей линейке 88-клавишных синтезаторов марки Kurzweil, то сетовать я бы не стал. Ведь еще существует модель с полуфортепианными клавишами.
Раскрывать способности инструмента лучше всего использованием многослойных пэтчей. В действительности они строятся очень быстро. А когда вы подключите к PC3X несколько педалей и простым их нажатием будете как угодно менять звук, то забыть этого уже не сможете. И для сценической работы это просто находка. Приятно отметить и наличие банков быстрого доступа, которые можно запрограммировать накануне концерта и уже не задумываться о быстром поиске нужных звуков.
Если говорить о мультитембральной работе, то PC3X замечательно справляется с ролью единственного источника звуков. Практически любой набор тембров можно легко расставить по местам, так что каждая дорожка будет отчетливо слышна, и в то же время не будет мешать остальным. Среди готовых пэтчей есть немало таких, звучание которых может показаться несколько сдавленным, если сравнивать их с типичными пэтчами мультитембральных синтезаторов. Но как раз они-то и не вызывают проблем при написании многодорожечных секвенций, поскольку их спектр специально для этого подготовлен. Никаким параметрическим эквалайзером такую работу сделать нельзя — вся тонкая настройка выполняется с помощью послойной VAST-обработки в пэтчах.
В общем, несмотря на схожесть названия и близость номера, PC3 очень далеко ушел от РС2. Конечно, он частично использует хорошо известные наборы звуков PC2, такие как Classic Keys или Orchestral, но имеет и совершенно новый банк String Section с отличным набором звуков. И то, что PC3 может сделать с этими наборами, просто завораживает. Кроме того, есть еще два разъема для установки плат расширения.
По своим синтезаторным возможностям PC3 близок к модели K2600, хотя во многом уже ее опередил. Он имеет большую полифонию, больше слоев VAST в пэтче, больше блоков DSP в алгоритме, умеет редактировать алгоритмы и может хранить большее их количество. И у K2600 нет каскадного режима (только зачаточные возможности). Кроме того, в PC3 больший размер оперативной памяти для хранения пользовательских объектов. Но PC3 не имеет семплерной опции и встраиваемого жесткого диска. Впрочем, учитывая все остальное, он явно не в проигрыше. А при сравнении розничных цен — даже в выигрыше.
2_Layers MP3 (242 Кб) WAV (2,59 Мб)
AcousticBass MP3 (110 Кб) WAV (1,18 Мб)
Adagio_Strings MP3 (550 Кб) WAV (5,91 Мб)
ARP_Brass MP3 (280 Кб) WAV (3 Мб)
Art-Percussion MP3 (235 Кб) WAV (2,52 Мб)
BattleSceneOrch MP3 (457 Кб) WAV (4,91 Мб)
Carillon MP3 (230 Кб) WAV (2,47 Мб)
Clarinet MP3 (307 Кб) WAV (3,29 Мб)
DayWalkerBass MP3 (178 Кб) WAV (1,90 Мб)
Drums MP3 (120 Кб) WAV (1,29 Мб)
Dual_strings MP3 (347 Кб) WAV (3,72 Мб)
ElectricBass MP3 (47 Кб) WAV (509 Кб)
FingerBass MP3 (132 Кб) WAV (1,41 Мб)
Guitars MP3 (479 Кб) WAV (5,15 Мб)
MaroonDrums MP3 (93 Кб) WAV (0,98 Мб)
Orch-Bells-Choir MP3 (256 Кб) WAV (2,74 Мб)
Orch-Bells MP3 (217 Кб) WAV (2,33 Мб)
Orchestral MP3 (1,49 Мб) WAV (16,4 Мб)
Organ-Choir MP3 (219 Кб) WAV (2,35 Мб)
Perc_Bass MP3 (204 Кб) WAV (2,19 Мб)
Poltergeist_Trem MP3 (314 Кб) WAV (3,37 Мб)
Processed_Strings MP3 (645 Кб) WAV (6,93 Мб)
PulseVowel MP3 (113 Кб) WAV (1,21 Мб)
SetupPiano-Magic MP3 (436 Кб) WAV (4,68 Мб)
TimbreShift MP3 (1,17 Мб) WAV (12,9 Мб)
Trombone MP3 (140 Кб) WAV (1,5 Мб)
VA_hard MP3 (379 Кб) WAV (4,07 Мб)
VA_saw_sqr_pulse_morpf MP3 (266 Кб) WAV (2,85 Мб)
VAST_hard MP3 (203 Кб) WAV (2,17 Мб)
VAST_PWM_sawtooth MP3 (414 Кб) WAV (4,45 Мб)
VAST_sawtooth MP3 (68 Кб) WAV (739 Кб)